مقدمة
@p2play-js/p2p-game هي مكتبة TypeScript معيارية لبناء ألعاب متعددة اللاعبين P2P (WebRTC) قائمة على المتصفح. توفر مزامنة الحالة (كاملة/دلتا)، استراتيجيات الاتساق (الطابع الزمني/السلطوي)، محول إشارة WebSocket الحد الأدنى، مساعدي الحركة، انتخاب/ترحيل المضيف، وطبقة تراكب ping.
بداية سريعة
npm install @p2play-js/p2p-game
import { P2PGameLibrary, WebSocketSignaling } from "@p2play-js/p2p-game";
const signaling = new WebSocketSignaling("اللاعب-أ", "الغرفة-42", "wss://مثالك-ws");
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
signaling,
maxPlayers: 4,
syncStrategy: "delta",
conflictResolution: "timestamp",
});
await multiP2PGame.start();
multiP2PGame.on("playerMove", (id, pos) => {/* العرض */});
العروض التوضيحية
-
لعبة مصغرة كاملة: examples/complete
- مختبر إشارة أساسي: examples/basic
البنية المعمارية
- تستخدم المكتبة خادم إشارة WebSocket لإدارة الغرف، والحفاظ على قائمة المعرفات، وتوجيه رسائل SDP/ICE إلى نظراء محددين.
- يشكل النظراء شبكة كاملة: لكل زوج من النظراء، من يكون
playerId
الخاص به أصغر ترتيبًا أبجديًا ينشئ عرض WebRTC. هذا يمنع تضارب العروض. - بعد إنشاء قنوات البيانات، تتدفق رسائل اللعب نظيرًا إلى نظير؛ ولم يعد خادم الإشارة يمرر حركة تطبيقية.
- اختيار المضيف حتمي: يصبح أصغر
playerId
هو المضيف. وعند مغادرة المضيف، يُنتخب التالي ويُرسل لقطة كاملة جديدة.
تسلسل الإشارة
طوبولوجيا شبكة كاملة
مزامنة الحالة
- لقطات كاملة: الانضمامات/الترحيل، إعادة مزامنة تصحيحية.
- تحديثات دلتا: تغييرات مسار مستهدفة (نهج هجين عمليًا).
الاتساق
- الطابع الزمني (افتراضي): آخر‑كاتب‑يفوز (LWW) حسب تسلسل كل مرسل.
- سلطوي: قبول الأفعال فقط من السلطة (المضيف أو معرف ثابت).
seq
عن آخر قيمة شوهدت لذلك المرسل. في الوضع السلطوي يطبق نظير واحد (غالبًا مضيف موثوق) كل الأفعال لمنع التعارض والغش؛ ويرسل بقية النظراء نيات ويقبلون التصحيحات.
الحركة
تهدف هذه المكتبة إلى حركة سلسة لكن متوقعة في ظل اضطراب الشبكة. تجمع بين الاستيفاء (سلاسة بين عينات معروفة) و الاستقراء المحدود (نوافذ توقع قصيرة) لإخفاء التحديثات المتأخرة دون الابتعاد كثيرًا عن الحقيقة.
الاستيفاء
عند استلام موضع بعيد جديد، لا ننتقل إليه فورًا. بدلًا من ذلك، في كل إطار نتحرك بجزء من المسافة المتبقية.
يتحكم عامل smoothing
في هذا الجزء (0..1). القيم الأكبر تقلل التأخر البصري لكنها قد تبدو "عائمة".
// شبه‑كود
const clampedVx = clamp(velocity.x, -maxSpeed, maxSpeed);
const clampedVy = clamp(velocity.y, -maxSpeed, maxSpeed);
// allowedDtSec يأخذ بالحسبان حد الاستقراء (انظر أدناه)
position.x += clampedVx * allowedDtSec * smoothing;
position.y += clampedVy * allowedDtSec * smoothing;
// محور Z اختياري إذا توفر
0.2–0.3
. إن تأخرت الحركة خلف المدخلات فزدها؛ وإن تذبذبت أو تجاوزت فانقصها.
الاستقراء (بحد)
إذا لم يصل تحديث جديد في هذا الإطار، نستخدم مؤقتًا آخر سرعة معروفة للإسقاط للأمام. لمنع الانجراف نحد نافذة الإسقاط عبر
extrapolationMs
(مثلًا 120–140 مللي ثانية). بعد تجاوز الميزانية نتوقف عن الإسقاط وننتظر التحديث السلطوي التالي.
ثنائي الأبعاد مقابل ثلاثي الأبعاد
المواضع والسرعات ثنائية البعد افتراضيًا؛ أضف z
لثلاثي أبعاد بسيط. إذا عرّفت worldBounds.depth
فسيُقيد محور Z أيضًا.
حدود العالم مقابل عالم مفتوح
باستخدام worldBounds
نقيّد المواضع إلى [0..width]
و[0..height]
(وZ إلى [0..depth]
إن توفر).
لبيئات العالم المفتوح، عيّن ignoreWorldBounds: true
لتعطيل كل القيود (تبقى التصادمات لاعب‑مقابل‑لاعب فقط).
التصادمات (دوائر/كرات)
تُعالج التصادمات كفصل متماثل بين دوائر (ثنائي الأبعاد) أو كرات (ثلاثي الأبعاد) ذات نصف قطر متساوٍ. عند تداخل لاعبين، نحسب المتجه الموحّد بينهما وندفع الاثنين للابتعاد بنصف مسافة التداخل. هذا بسيط ومستقر للألعاب غير الرسمية.
// لاعبان A,B بنصف قطر r
const dx = B.x - A.x, dy = B.y - A.y, dz = (B.z||0) - (A.z||0);
const dist = Math.max(1e-6, Math.hypot(dx, dy, dz));
const overlap = Math.max(0, 2*r - dist) / 2;
const nx = dx / dist, ny = dy / dist, nz = dz / dist;
A.x -= nx * overlap; A.y -= ny * overlap; A.z = (A.z||0) - nz * overlap;
B.x += nx * overlap; B.y += ny * overlap; B.z = (B.z||0) + nz * overlap;
O(n²)
). هذا مناسب للغرف الصغيرة. للمشاهد المزدحمة يمكن إضافة تقطيع مكاني (شبكات/أشجار رباعية) على مستوى التطبيق.
التدفق: خطوة الحركة
حل التصادم (دائرة/كرة)
extrapolationMs
) لتفادي الخطأ المرئي.
تفاصيل الشبكة
- استراتيجيات الضغط العكسي: دمج/إسقاطات للقنوات المشبعة.
- السعة: فرض
maxPlayers
+ حدثmaxCapacityReached
. - STUN/TURN: وفر TURN للشبكات الصارمة؛ واستخدم WSS للإشارة.
الضغط العكسي
يحمي الضغط العكسي قناة البيانات من الحمل الزائد. عندما ينمو مخزن الإرسال الداخلي للقناة (المعروض كـ RTCDataChannel.bufferedAmount
) فوق عتبة،
يمكنك إيقاف الإرسال مؤقتًا، أو إسقاط الرسائل منخفضة القيمة، أو دمج عدة تحديثات في أحدثها.
send()
يزيد bufferedAmount
حتى يُفرّغ المتصفح البيانات عبر الشبكة.
إذا واصلت الإرسال أسرع مما تتحمله الشبكة فسيتفاقم التأخير وتتقطع التطبيقات. تخفف الاستراتيجيات أدناه ذلك.
الاستراتيجيات
- off: بلا حماية. للاستخدام مع رسائل صغيرة ونادرة فقط.
- drop-moves: عند تجاوز العتبة، تجاهل رسائل
move
الجديدة (المدخلات مؤقتة؛ الإسقاط مقبول غالبًا). - coalesce-moves: احتفظ بآخر رسالة
move
لكل نظير في الصف، واستبدل الأقدم.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
signaling,
backpressure: { strategy: 'coalesce-moves', thresholdBytes: 256 * 1024 }
});
الأحداث وواجهة البرمجة (مختارات)
on('playerMove')
،on('inventoryUpdate')
،on('objectTransfer')
on('stateSync')
،on('stateDelta')
،on('hostChange')
،on('ping')
broadcastMove()
،updateInventory()
،transferItem()
broadcastPayload()
،sendPayload()
setStateAndBroadcast()
،announcePresence()
،getHostId()
مرجع الأنواع
GameLibOptions
type SerializationStrategy = "json" | "binary-min";
type SyncStrategy = "full" | "delta";
type ConflictResolution = "timestamp" | "authoritative";
interface BackpressureOptions {
strategy?: "off" | "drop-moves" | "coalesce-moves";
thresholdBytes?: number; // ~256KB الافتراضي
}
interface DebugOptions {
enabled?: boolean;
onSend?: (info: {
type: "broadcast" | "send";
to: string | "all";
payloadBytes: number;
delivered: number;
queued: number;
serialization: SerializationStrategy;
timestamp: number;
}) => void;
}
interface MovementOptions {
maxSpeed?: number;
smoothing?: number; // 0..1
extrapolationMs?: number;
worldBounds?: { width: number; height: number; depth?: number };
ignoreWorldBounds?: boolean;
playerRadius?: number;
}
interface GameLibOptions {
maxPlayers?: number;
syncStrategy?: SyncStrategy;
conflictResolution?: ConflictResolution;
authoritativeClientId?: string;
serialization?: SerializationStrategy;
iceServers?: RTCIceServer[];
cleanupOnPeerLeave?: boolean;
debug?: DebugOptions;
backpressure?: BackpressureOptions;
pingOverlay?: { enabled?: boolean; position?: "top-left"|"top-right"|"bottom-left"|"bottom-right"; canvas?: HTMLCanvasElement | null };
movement?: MovementOptions;
}
الأحداث
type EventMap = {
playerMove: (playerId: string, position: { x:number; y:number; z?:number }) => void;
inventoryUpdate: (playerId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>) => void;
objectTransfer: (fromId: string, toId: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }) => void;
stateSync: (state: GlobalGameState) => void;
stateDelta: (delta: StateDelta) => void;
peerJoin: (playerId: string) => void;
peerLeave: (playerId: string) => void;
hostChange: (hostId: string) => void;
ping: (playerId: string, ms: number) => void;
sharedPayload: (from: string, payload: unknown, channel?: string) => void;
maxCapacityReached: (maxPlayers: number) => void;
};
interface GlobalGameState {
players: Record<string, { id:string; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }>;
inventories: Record<string, Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>>;
objects: Record<string, { id:string; kind:string; data:Record<string,unknown> }>;
tick: number;
}
interface StateDelta { tick:number; changes: Array<{ path:string; value:unknown }> }
قواعد مسارات الدلتا
- المسارات هي مفاتيح كائنات مفصولة بنقطة (لا دعم لفهارس المصفوفات).
- اجعل البنى سطحية ومفهرسة لتحديثات موجهة (مثل
objects.chest.42
) وتجنب المصفوفات العميقة.
// جيد: خريطة كائنات
{ path: 'objects.chest.42', value: { id:'chest.42', kind:'chest', data:{ opened:true } } }
// غير مدعوم: مسار فهرس مصفوفة مثل 'objects[3]' أو 'players.list.0'
P2PGameLibrary
الباني
new P2PGameLibrary(options: GameLibOptions & { signaling: WebSocketSignaling | SignalingAdapter })
دورة الحياة
await start(): Promise<void>
on<N extends keyof EventMap>(name: N, handler: EventMap[N]): () => void
getState(): GlobalGameState
getHostId(): string | undefined
setPingOverlayEnabled(enabled: boolean): void
tick(now?: number): void // تطبيق الاستيفاء/التصادمات مرة واحدة
أدوات الحالة
setStateAndBroadcast(selfId: string, changes: Array<{ path:string; value:unknown }>): string[]
broadcastFullState(selfId: string): void
broadcastDelta(selfId: string, paths: string[]): void
واجهات اللعب
announcePresence(selfId: string, position = { x:0, y:0 }): void
broadcastMove(selfId: string, position: {x:number;y:number;z?:number}, velocity?: {x:number;y:number;z?:number}): void
updateInventory(selfId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>): void
transferItem(selfId: string, to: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }): void
واجهات الحمولة
broadcastPayload(selfId: string, payload: unknown, channel?: string): void
sendPayload(selfId: string, to: string, payload: unknown, channel?: string): void
الرسائل (النقل)
// اتحاد NetMessage (مختار)
type NetMessage =
| { t:"move"; from:string; ts:number; seq?:number; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }
| { t:"inventory"; from:string; ts:number; seq?:number; items:Array<{id:string;type:string;quantity:number}> }
| { t:"transfer"; from:string; ts:number; seq?:number; to:string; item:{id:string;type:string;quantity:number} }
| { t:"state_full"; from:string; ts:number; seq?:number; state: GlobalGameState }
| { t:"state_delta"; from:string; ts:number; seq?:number; delta: StateDelta }
| { t:"payload"; from:string; ts:number; seq?:number; payload: unknown; channel?: string };
// التسلسل
// الاستراتيجية: "json" (سلاسل نصية) أو "binary-min" (ArrayBuffer UTF-8 JSON)
محول الإشارة
تجريد تستخدمه المكتبة لتبادل SDP/ICE عبر أي خلفية (WebSocket، REST، ...).
interface SignalingAdapter {
localId: string;
roomId?: string;
register(): Promise<void>; // الانضمام واستلام القائمة
announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void>;
onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void): void;
onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void): void;
onRoster(cb: (roster: string[]) => void): void;
sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void>;
}
WebSocket الإشارة
تطبيق مرجعي مستخدم في الأمثلة؛ البروتوكول: { sys:'roster', roster:string[] }
؛ رسائل موجهة عبر to
.
new WebSocketSignaling(localId: string, roomId: string, serverUrl: string)
await signaling.register();
// ...
أشكال الرسائل
// عميل ← خادم (تسجيل)
{ roomId: string, from: string, announce: true, kind: 'register' }
// خادم ← عملاء (بث قائمة)
{ sys: 'roster', roomId: string, roster: string[] }
// عميل ← خادم (SDP/ICE، موجه أو بث ضمن الغرفة)
{ kind: 'desc'|'ice', roomId: string, from: string, to?: string, payload: any, announce?: true }
PeerManager (داخلي)
- يحافظ على RTCPeerConnection واحد وRTCDataChannel واحد لكل نظير، مع ربط ردود النداء اللازمة.
- لنظيرين، يبدأ صاحب
playerId
الأصغر بإنشاء العرض؛ ويردّ الآخر. يمنع ذلك العروض المتزامنة. - يصدر أحداث
peerJoin
،peerLeave
،hostChange
وping
؛ ويمرر رسائل الشبكة المفككة كـnetMessage
. - الضغط العكسي: يدعم off/drop-moves/coalesce-moves.
- السعة: يفرض
maxPlayers
ويصدرmaxCapacityReached
.
EventBus (داخلي)
class EventBus {
on<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): () => void
off<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): void
emit<N extends keyof EventMap>(name: N, ...args: Parameters<EventMap[N]>): void
}
عادةً ما تشترك عبر P2PGameLibrary.on()
الذي يفوض إلى الحافلة الداخلية.
PingOverlay
تظهر طبقة صغيرة فوق الصفحة لتتبع RTT لكل نظير. تحتفظ بمخطط قصير (~60 عينة) وتفيد بالتطوير.
الخيارات
{
enabled?: boolean; // افتراضيًا false
position?: 'top-left'|'top-right'|'bottom-left'|'bottom-right'; // افتراضيًا 'top-right'
canvas?: HTMLCanvasElement | null; // وفر canvas أو دعه يُنشأ تلقائيًا
}
التسلسل
- الاستراتيجيات:
json
أوbinary-min
. - الاستراتيجيات غير المعروفة تُطلق خطأ.
interface Serializer {
encode(msg: NetMessage): string | ArrayBuffer;
decode(data: string | ArrayBuffer): NetMessage;
}
function createSerializer(strategy: 'json'|'binary-min' = 'json'): Serializer
أمثلة
مضيف سلطوي يطبق نيات
const isHost = () => multiP2PGame.getHostId() === localId;
multiP2PGame.on("sharedPayload", (from, payload, channel) => {
if (!isHost()) return;
if (channel === "move-intent" && typeof payload === "object") {
const p = payload as { pos:{x:number;y:number}; vel?:{x:number;y:number} };
multiP2PGame.broadcastMove(multiP2PGame.getHostId()!, p.pos, p.vel);
}
});
مرجع الأحداث
playerMove
game.on('playerMove', (playerId, position) => {
drawAvatar(playerId, position);
});
ملاحظات الإنتاج
- تجهيز TURN وWSS للإشارة الآمنة.
- فكّر في وضع سلطوي لمضيف موثوق للإنصاف.
- راقب
RTCDataChannel.bufferedAmount
واضبط الضغط العكسي.
استكشاف الأخطاء
فشل إنشاء اتصال WebRTC
- محتوى مختلط: استخدم HTTPS/WSS.
- غياب TURN: الشبكات الصارمة تحتاج TURN.
- CORS/جدار ناري: تحقق من الأصول والمنافذ.
سير عمل اللعبة
أنماط من الطرف إلى الطرف لربط الشبكة والاتساق والحالة لأنواع ألعاب مختلفة.
مسرد المصطلحات
- SDP: بروتوكول وصف الجلسة.
- ICE: إنشاء اتصال تفاعلي.
- STUN: خادم يساعد العميل على معرفة عنوانه العام.
- TURN: خادم ترحيل عند تعذر P2P المباشر.
- DataChannel: قناة بيانات ثنائية الاتجاه في WebRTC.
- LWW: آخر‑كاتب‑يفوز.
الروابط
- GitHub: aguiran/p2play-js
- npm: @p2play-js/p2p-game