html @p2play-js/p2p-game — التوثيق
التوثيق
🌐 اللغة:
HTML ثابت محلي @p2play-js/p2p-game السمة
⚠️ تحذير: تم ترجمة هذا التوثيق تلقائياً من الإنجليزية. قد توجد أخطاء. النسخة الإنجليزية الأصلية

مقدمة

@p2play-js/p2p-game هي مكتبة TypeScript معيارية لبناء ألعاب متعددة اللاعبين P2P (WebRTC) قائمة على المتصفح. توفر مزامنة الحالة (كاملة/دلتا)، استراتيجيات الاتساق (الطابع الزمني)، محول إشارة WebSocket الحد الأدنى، مساعدي الحركة، انتخاب/ترحيل المضيف، وطبقة تراكب ping.

بداية سريعة

npm install @p2play-js/p2p-game
import { P2PGameLibrary, WebSocketSignaling } from "@p2play-js/p2p-game";

const signaling = new WebSocketSignaling("اللاعب-أ", "الغرفة-42", "wss://مثالك-ws");
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  maxPlayers: 4,
  syncStrategy: "delta",
  conflictResolution: "timestamp",
});

await multiP2PGame.start();

multiP2PGame.on("playerMove", (id, pos) => {/* العرض */});

العروض التوضيحية

البنية المعمارية

  • تستخدم المكتبة خادم إشارة WebSocket لإدارة الغرف، والحفاظ على قائمة المعرفات، وتوجيه رسائل SDP/ICE إلى نظراء محددين.
  • يشكل النظراء شبكة كاملة: لكل زوج من النظراء، من يكون playerId الخاص به أصغر ترتيبًا أبجديًا ينشئ عرض WebRTC. هذا يمنع تضارب العروض.
  • بعد إنشاء قنوات البيانات، تتدفق رسائل اللعب نظيرًا إلى نظير؛ ولم يعد خادم الإشارة يمرر حركة تطبيقية.
  • اختيار المضيف حتمي: يصبح أصغر playerId هو المضيف. وعند مغادرة المضيف، يُنتخب التالي ويُرسل لقطة كاملة جديدة.
ما هي الإشارة؟
لا يمكن للمتصفحات فتح اتصالات WebRTC دون تبادل بيانات وصفية أولاً (عروض/إجابات SDP ومرشحي ICE) عبر قناة خارجية. يقوم خادم الإشارة فقط بهذا التبادل ويحافظ على قائمة الغرفة؛ ولا يمرر اللعب بعد فتح قنوات البيانات.

تسلسل الإشارة

sequenceDiagram participant A as العميل أ participant S as خادم الإشارة WS participant B as العميل ب A->>S: register {roomId, from, announce} B->>S: register {roomId, from, announce} S-->>A: sys: roster [A,B] S-->>B: sys: roster [A,B] note over A,B: أصغر playerId يبدأ العرض A->>S: kind: desc (offer), to: B S->>B: kind: desc (offer) from A B->>S: kind: desc (answer), to: A S->>A: kind: desc (answer) from B A->>S: kind: ice, to: B B->>S: kind: ice, to: A note over A,B: تُفتح قناة البيانات → يصبح اللعب P2P

طوبولوجيا شبكة كاملة

graph LR A[لاعب أ] --- B[لاعب ب] A --- C[لاعب ج] B --- C classDef host fill:#2b79c2,stroke:#2a3150,color:#fff; class A host;

مزامنة الحالة

  • لقطات كاملة: الانضمامات/الترحيل، إعادة مزامنة تصحيحية.
  • تحديثات دلتا: تغييرات مسار مستهدفة (نهج هجين عمليًا).
كامل مقابل دلتا
اللقطات الكاملة قوية وبسيطة لكنها ثقيلة؛ أما الدلتا فمضغوطة وفعالة لكنها تحتاج مخطط حالة مستقر. عمليًا، استخدم الدلتا معظم الوقت واللقطة الكاملة عند انضمام نظراء أو بعد ترحيل المضيف.

الاتساق

  • Timestamp (افتراضي): قاعدة Last-Writer-Wins (LWW) حسب تسلسل كل مُرسِل.
الاتساق في الألعاب
في وضع timestamp تُقبل أحدث حركة لكل مُرسِل وفق قاعدة Last-Writer-Wins (LWW): أي رسالة يكون فيها seq أقل من آخر قيمة شوهدت لذلك المُرسِل يتم تجاهلها.

الحركة

تهدف هذه المكتبة إلى حركة سلسة لكن متوقعة في ظل اضطراب الشبكة. تجمع بين الاستيفاء (سلاسة بين عينات معروفة) و الاستقراء المحدود (نوافذ توقع قصيرة) لإخفاء التحديثات المتأخرة دون الابتعاد كثيرًا عن الحقيقة.

الاستيفاء

عند استلام موضع بعيد جديد، لا ننتقل إليه فورًا. بدلًا من ذلك، في كل إطار نتحرك بجزء من المسافة المتبقية. يتحكم عامل smoothing في هذا الجزء (0..1). القيم الأكبر تقلل التأخر البصري لكنها قد تبدو "عائمة".

// شبه‑كود
const clampedVx = clamp(velocity.x, -maxSpeed, maxSpeed);
const clampedVy = clamp(velocity.y, -maxSpeed, maxSpeed);
// allowedDtSec يأخذ بالحسبان حد الاستقراء (انظر أدناه)
position.x += clampedVx * allowedDtSec * smoothing;
position.y += clampedVy * allowedDtSec * smoothing;
// محور Z اختياري إذا توفر
ضبط قيمة smoothing
ابدأ بحوالي 0.2–0.3. إن تأخرت الحركة خلف المدخلات فزدها؛ وإن تذبذبت أو تجاوزت فانقصها.

الاستقراء (بحد)

إذا لم يصل تحديث جديد في هذا الإطار، نستخدم مؤقتًا آخر سرعة معروفة للإسقاط للأمام. لمنع الانجراف نحد نافذة الإسقاط عبر extrapolationMs (مثلًا 120–140 مللي ثانية). بعد تجاوز الميزانية نتوقف عن الإسقاط وننتظر التحديث الشبكي التالي.

لماذا التحديد؟
الاستقراء لفترة طويلة يولد أخطاء واضحة (عبور الجدران، انتقال لحظي عند التصحيح). حد قصير يخفي الاضطراب المؤقت ويبقي العرض قريبًا من الحقيقة.

ثنائي الأبعاد مقابل ثلاثي الأبعاد

المواضع والسرعات ثنائية البعد افتراضيًا؛ أضف z لثلاثي أبعاد بسيط. إذا عرّفت worldBounds.depth فسيُقيد محور Z أيضًا.

حدود العالم مقابل عالم مفتوح

باستخدام worldBounds نقيّد المواضع إلى [0..width] و[0..height] (وZ إلى [0..depth] إن توفر). لبيئات العالم المفتوح، عيّن ignoreWorldBounds: true لتعطيل كل القيود (تبقى التصادمات لاعب‑مقابل‑لاعب فقط).

التصادمات (دوائر/كرات)

تُعالج التصادمات كفصل متماثل بين دوائر (ثنائي الأبعاد) أو كرات (ثلاثي الأبعاد) ذات نصف قطر متساوٍ. عند تداخل لاعبين، نحسب المتجه الموحّد بينهما وندفع الاثنين للابتعاد بنصف مسافة التداخل. هذا بسيط ومستقر للألعاب غير الرسمية.

// لاعبان A,B بنصف قطر r
const dx = B.x - A.x, dy = B.y - A.y, dz = (B.z||0) - (A.z||0);
const dist = Math.max(1e-6, Math.hypot(dx, dy, dz));
const overlap = Math.max(0, 2*r - dist) / 2;
const nx = dx / dist, ny = dy / dist, nz = dz / dist;
A.x -= nx * overlap; A.y -= ny * overlap; A.z = (A.z||0) - nz * overlap;
B.x += nx * overlap; B.y += ny * overlap; B.z = (B.z||0) + nz * overlap;
            
ملاحظة التعقيد
الخوارزمية البسيطة تتحقق من كل الأزواج (O(n²)). هذا مناسب للغرف الصغيرة. للمشاهد المزدحمة يمكن إضافة تقطيع مكاني (شبكات/أشجار رباعية) على مستوى التطبيق.

التدفق: خطوة الحركة

flowchart TD A[آخر حالة معروفة] --> B{تحديث شبكة جديد؟} B -- نعم --> C[إعادة تعيين الطوابع الزمنية؛ تطبيق الاستيفاء] B -- لا --> D{ميزانية الاستقراء المتبقية؟} D -- نعم --> E[إسقاط بآخر سرعة * smoothing] D -- لا --> F[تثبيت الموضع] C --> G{حدود العالم؟} E --> G G -- تقييد --> H[تطبيق القيود] G -- عالم مفتوح --> I[تجاوز القيود] H --> J[حل التصادمات] I --> J J --> K[عرض]

حل التصادم (دائرة/كرة)

flowchart TD A(البدء) --> B(حساب المسافة بين A وB) B --> C{هل المسافة أقل من ضعفي نصف القطر؟} C -- لا --> Z(لا تداخل) C -- نعم --> D(حساب متجه موحّد من A إلى B) D --> E(حساب التداخل = ضعفي نصف القطر ناقص المسافة) E --> F(تحريك A بمتجه موحّد سالب × التداخل ÷ 2) E --> G(تحريك B بمتجه موحّد موجب × التداخل ÷ 2) F --> H(تم) G --> H
الاستيفاء مقابل الاستقراء
يُنعّم الاستيفاء بين المواضع المعروفة؛ ويتوقع الاستقراء حركة قصيرة الأمد باستخدام السرعة عندما تتأخر التحديثات. أبقِ نوافذ الاستقراء قصيرة (extrapolationMs) لتفادي الخطأ المرئي.

تفاصيل الشبكة

  • استراتيجيات الضغط العكسي: دمج/إسقاطات للقنوات المشبعة.
  • السعة: فرض maxPlayers + حدث maxCapacityReached.
  • STUN/TURN: وفر TURN للشبكات الصارمة؛ واستخدم WSS للإشارة.
حول NAT وTURN
الكثير من الشبكات المؤسسية/الفندقية تحظر الاتصال المباشر. يُعيد خادم TURN تمرير الحركة ليتمكن النظراء من الاتصال، مقابل زمن وصول أعلى ونقل خادمي إضافي. وفر بيانات اعتماد TURN في الإنتاج للموثوقية.

الضغط العكسي

يحمي الضغط العكسي قناة البيانات من الحمل الزائد. عندما ينمو مخزن الإرسال الداخلي للقناة (المعروض كـ RTCDataChannel.bufferedAmount) فوق عتبة، يمكنك إيقاف الإرسال مؤقتًا، أو إسقاط الرسائل منخفضة القيمة، أو دمج عدة تحديثات في أحدثها.

كيف يعمل
كل send() يزيد bufferedAmount حتى يُفرّغ المتصفح البيانات عبر الشبكة. إذا واصلت الإرسال أسرع مما تتحمله الشبكة فسيتفاقم التأخير وتتقطع التطبيقات. تخفف الاستراتيجيات أدناه ذلك.

الاستراتيجيات

  • off: بلا حماية. للاستخدام مع رسائل صغيرة ونادرة فقط.
  • drop-moves: عند تجاوز العتبة، تجاهل رسائل move الجديدة (المدخلات مؤقتة؛ الإسقاط مقبول غالبًا).
  • coalesce-moves: احتفظ بآخر رسالة move لكل نظير في الصف، واستبدل الأقدم.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  backpressure: { strategy: 'coalesce-moves', thresholdBytes: 256 * 1024 }
});
  
العتبات الموصى بها
ابدأ بـ 256–512 كيلوبايت. إذا وصلت العتبة بشكل متكرر، خفّض تكرار الرسائل أو حجم الحمولة (مثلًا استخدم دلتا، binary‑min، كمِّن المتجهات).

Events & API (selection)

  • on('playerMove'), on('inventoryUpdate'), on('objectTransfer')
  • on('stateSync'), on('stateDelta'), on('hostChange'), on('ping')
  • broadcastMove(), updateInventory(), transferItem()
  • broadcastPayload(), sendPayload()
  • setStateAndBroadcast(), announcePresence(), getHostId()

Events overview

Event Signature Description
playerMove(playerId, position)Movement applied
inventoryUpdate(playerId, items)Inventory updated
objectTransfer(from, to, item)Object transferred
sharedPayload(from, payload, channel?)Generic payload received
stateSync(state)Full snapshot received
stateDelta(delta)State delta received
peerJoin(playerId)Peer connected
peerLeave(playerId)Peer disconnected
hostChange(hostId)New host
ping(playerId, ms)RTT to peer
maxCapacityReached(maxPlayers)Capacity reached; new connections refused

Lifecycle & presence

  • Presence: call announcePresence(playerId) early to emit an initial move so peers render the player immediately.
  • peerJoin/peerLeave: the UI can show/hide entities. Host‑side cleanup can be automated by enabling cleanupOnPeerLeave: true in P2PGameLibrary options: the host removes the leaving player's entries and broadcasts a delta accordingly.
  • Capacity limit: set maxPlayers to cap the room size. When capacity is reached, the library will not initiate new connections and will ignore incoming offers; it emits maxCapacityReached(maxPlayers) so you can inform the user/UI.

Types Reference

GameLibOptions

type SerializationStrategy = "json" | "binary-min";
type SyncStrategy = "full" | "delta"; // advisory: no 'hybrid' mode switch
type ConflictResolution = "timestamp";

interface BackpressureOptions {
  strategy?: "off" | "drop-moves" | "coalesce-moves";
  thresholdBytes?: number; // default ~256KB
}

interface DebugOptions {
  enabled?: boolean;
  onSend?: (info: {
    type: "broadcast" | "send";
    to: string | "all";
    payloadBytes: number;
    delivered: number;
    queued: number;
    channel: "reliable" | "unreliable";
    serialization: SerializationStrategy;
    timestamp: number;
  }) => void;
}

interface MovementOptions {
  maxSpeed?: number;
  smoothing?: number; // 0..1
  extrapolationMs?: number;
  worldBounds?: { width: number; height: number; depth?: number };
  ignoreWorldBounds?: boolean;
  playerRadius?: number;
}

interface GameLibOptions {
  maxPlayers?: number;
  syncStrategy?: SyncStrategy; // advisory: you decide when to send full vs delta
  conflictResolution?: ConflictResolution;
  serialization?: SerializationStrategy;
  iceServers?: RTCIceServer[];
  cleanupOnPeerLeave?: boolean;
  debug?: DebugOptions;
  backpressure?: BackpressureOptions;
  timing?: { pendingOfferTimeoutMs?: number; pingIntervalMs?: number };
  pingOverlay?: { enabled?: boolean; position?: "top-left"|"top-right"|"bottom-left"|"bottom-right"; canvas?: HTMLCanvasElement | null };
  movement?: MovementOptions;
}

Events

type EventMap = {
  playerMove: (playerId: string, position: { x:number; y:number; z?:number }) => void;
  inventoryUpdate: (playerId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>) => void;
  objectTransfer: (fromId: string, toId: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }) => void;
  stateSync: (state: GlobalGameState) => void;
  stateDelta: (delta: StateDelta) => void;
  peerJoin: (playerId: string) => void;
  peerLeave: (playerId: string) => void;
  hostChange: (hostId: string) => void;
  ping: (playerId: string, ms: number) => void;
  sharedPayload: (from: string, payload: unknown, channel?: string) => void;
  maxCapacityReached: (maxPlayers: number) => void;
};

interface GlobalGameState {
  players: Record<string, { id:string; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }>;
  inventories: Record<string, Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>>;
  objects: Record<string, { id:string; kind:string; data:Record<string,unknown> }>;
  tick: number;
}

interface StateDelta { tick:number; changes: Array<{ path:string; value:unknown }> }

قواعد مسارات الدلتا

  • المسارات هي مفاتيح كائنات مفصولة بنقطة (لا دعم لفهارس المصفوفات).
  • اجعل البنى سطحية ومفهرسة لتحديثات موجهة (مثل objects.chest.42) وتجنب المصفوفات العميقة.
// جيد: خريطة كائنات
{ path: 'objects.chest.42', value: { id:'chest.42', kind:'chest', data:{ opened:true } } }

// غير مدعوم: مسار فهرس مصفوفة مثل 'objects[3]' أو 'players.list.0'

P2PGameLibrary

Constructor

new P2PGameLibrary(options: GameLibOptions & { signaling: WebSocketSignaling | SignalingAdapter })

Lifecycle

await start(): Promise<void>
stop(): void
on<N extends keyof EventMap>(name: N, handler: EventMap[N]): () => void
getState(): GlobalGameState
getHostId(): string | undefined
setPingOverlayEnabled(enabled: boolean): void
tick(now?: number): void // apply interpolation/collisions once

State utilities

setStateAndBroadcast(selfId: string, changes: Array<{ path:string; value:unknown }>): string[]
broadcastFullState(selfId: string): void
broadcastDelta(selfId: string, paths: string[]): void

Gameplay APIs

announcePresence(selfId: string, position = { x:0, y:0 }): void
broadcastMove(selfId: string, position: {x:number;y:number;z?:number}, velocity?: {x:number;y:number;z?:number}): void
updateInventory(selfId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>): void
transferItem(selfId: string, to: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }): void

Payload APIs

broadcastPayload(selfId: string, payload: unknown, channel?: string): void
sendPayload(selfId: string, to: string, payload: unknown, channel?: string): void

Messages (transport)

// NetMessage union (selected)
type NetMessage =
  | { t:"move"; from:string; ts:number; seq?:number; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }
  | { t:"inventory"; from:string; ts:number; seq?:number; items:Array<{id:string;type:string;quantity:number}> }
  | { t:"transfer"; from:string; ts:number; seq?:number; to:string; item:{id:string;type:string;quantity:number} }
  | { t:"state_full"; from:string; ts:number; seq?:number; state: GlobalGameState }
  | { t:"state_delta"; from:string; ts:number; seq?:number; delta: StateDelta }
  | { t:"payload"; from:string; ts:number; seq?:number; payload: unknown; channel?: string };

// Serialization
// strategy: "json" (string frames) or "binary-min" (ArrayBuffer UTF-8 JSON)

Signaling Adapter

Abstraction used by the library to exchange SDP/ICE via any backend (WebSocket, REST, etc.).

interface SignalingAdapter {
  localId: string;
  roomId?: string;
  register(): Promise<void>; // join room and receive roster
  announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void>;
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void): void;
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void): void;
  onRoster(cb: (roster: string[]) => void): void;
  sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void>;
}

Example: minimal custom adapter (WebSocket)

A tiny implementation of the interface using a plain WebSocket signaling server.

class SimpleWsSignaling implements SignalingAdapter {
  constructor(public localId: string, public roomId: string, private url: string) {
    this.ws = new WebSocket(this.url);
  }
  private ws: WebSocket;
  private rosterCb?: (list: string[]) => void;
  private descCb?: (d: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void;
  private iceCb?: (c: RTCIceCandidateInit, from: string) => void;

  async register(): Promise<void> {
    await new Promise<void>((resolve) => {
      this.ws.addEventListener("open", () => {
        this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "register", roomId: this.roomId, from: this.localId, announce: true }));
        resolve();
      });
    });
    this.ws.addEventListener("message", (ev) => {
      const msg = JSON.parse(ev.data);
      if (msg.sys === "roster" && this.rosterCb) this.rosterCb(msg.roster);
      if (msg.kind === "desc" && this.descCb) this.descCb(msg.payload, msg.from);
      if (msg.kind === "ice" && this.iceCb) this.iceCb(msg.payload, msg.from);
    });
  }

  onRoster(cb: (roster: string[]) => void){ this.rosterCb = cb; }
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void){ this.descCb = cb; }
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void){ this.iceCb = cb; }

  async announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void> {
    this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "desc", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: desc }));
  }
  async sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void> {
    this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "ice", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: candidate }));
  }
}

// Usage with the library
const signaling = new SimpleWsSignaling("alice", "room-1", "wss://your-signal.example");
await signaling.register();
const game = new P2PGameLibrary({ signaling });
await game.start();

Example: REST + long‑polling adapter

For environments without WebSockets, use HTTP endpoints and a polling loop to receive messages.

class RestPollingSignaling implements SignalingAdapter {
  constructor(public localId: string, public roomId: string, private baseUrl: string) {}
  private rosterCb?: (list: string[]) => void;
  private descCb?: (d: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void;
  private iceCb?: (c: RTCIceCandidateInit, from: string) => void;
  private polling = false;

  async register(): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/register`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ roomId: this.roomId, from: this.localId, announce: true }),
    });
    this.polling = true;
    void this.poll();
  }

  private async poll(): Promise<void> {
    while (this.polling) {
      try {
        const res = await fetch(`${this.baseUrl}/poll?roomId=${encodeURIComponent(this.roomId)}&from=${encodeURIComponent(this.localId)}`);
        if (!res.ok) { await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000)); continue; }
        const msgs = await res.json();
        for (const msg of msgs) {
          if (msg.sys === "roster" && this.rosterCb) this.rosterCb(msg.roster);
          if (msg.kind === "desc" && this.descCb) this.descCb(msg.payload, msg.from);
          if (msg.kind === "ice" && this.iceCb) this.iceCb(msg.payload, msg.from);
        }
      } catch {
        await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000));
      }
    }
  }

  onRoster(cb: (roster: string[]) => void){ this.rosterCb = cb; }
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void){ this.descCb = cb; }
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void){ this.iceCb = cb; }

  async announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/send`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ kind: "desc", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: desc }),
    });
  }
  async sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/send`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ kind: "ice", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: candidate }),
    });
  }
}

// Usage
const restSignaling = new RestPollingSignaling("alice", "room-1", "https://your-signal.example");
await restSignaling.register();
const game2 = new P2PGameLibrary({ signaling: restSignaling });
await game2.start();

WebSocketSignaling

Reference implementation used in examples; protocol: { sys:'roster', roster:string[] } broadcasts; targeted messages via to.

new WebSocketSignaling(localId: string, roomId: string, serverUrl: string)
await signaling.register();
signaling.onRoster((list) => {/* update UI */});
signaling.onRemoteDescription((desc, from) => {/* pass to PeerManager */});
signaling.onIceCandidate((cand, from) => {/* pass to PeerManager */});

Message shapes

// Client → server (register)
{ roomId: string, from: string, announce: true, kind: 'register' }

// Server → clients (roster broadcast)
{ sys: 'roster', roomId: string, roster: string[] }

// Client → server (SDP/ICE, targeted or broadcast in-room)
{ kind: 'desc'|'ice', roomId: string, from: string, to?: string, payload: any, announce?: true }

See examples/server/ws-server.mjs.

PeerManager (internal)

  • It maintains one RTCPeerConnection and one RTCDataChannel per peer, wiring the necessary callbacks.
  • For each pair of peers, the peer with the lexicographically smaller playerId initiates the connection by creating the offer; the other answers. This avoids simultaneous offers.
  • It emits peerJoin, peerLeave, hostChange, and ping events, and it forwards decoded network messages as netMessage.
  • Backpressure:
    • off: always send if channel is open.
    • drop-moves: if bufferedAmount exceeds threshold, drop new move messages.
    • coalesce-moves: replace the older queued move with the most recent one.
  • Capacity: enforces maxPlayers (no new inits; ignore extra offers) and emits maxCapacityReached(maxPlayers).

EventBus (internal)

class EventBus {
  on<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): () => void
  off<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): void
  emit<N extends keyof EventMap>(name: N, ...args: Parameters<EventMap[N]>): void
}

You usually subscribe through P2PGameLibrary.on(), which delegates to the internal bus.

PingOverlay

The overlay renders a tiny dashboard on top of your page that tracks round‑trip times (RTT) to each connected peer. It listens to ping events emitted by the network layer and keeps a short rolling history (up to ~60 samples). Use it in development to spot spikes, verify TURN usage, and compare peers.

Options

{
  enabled?: boolean; // default false
  position?: 'top-left'|'top-right'|'bottom-left'|'bottom-right'; // default 'top-right'
  canvas?: HTMLCanvasElement | null; // provide your own canvas, or let the overlay create one
}

Usage

const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, pingOverlay: { enabled: true, position: 'top-right' } });
// Toggle on/off at runtime
multiP2PGame.setPingOverlayEnabled(false);
Reading the chart
Each colored line is one peer. Flat low values are good; saw‑tooth patterns or sudden jumps suggest congestion or relay (TURN). If one peer is consistently higher, consider re‑balancing roles (e.g., avoid making them host).

Serialization

  • Strategies: json (string frames) or binary-min (ArrayBuffer UTF‑8 JSON).
  • Unknown strategies throw an error.
interface Serializer {
  encode(msg: NetMessage): string | ArrayBuffer;
  decode(data: string | ArrayBuffer): NetMessage;
}

function createSerializer(strategy: 'json'|'binary-min' = 'json'): Serializer

Examples

Host-validated intents (application pattern)

const isHost = () => multiP2PGame.getHostId() === localId;
multiP2PGame.on("sharedPayload", (from, payload, channel) => {
  if (!isHost()) return;
  if (channel === "move-intent" && typeof payload === "object") {
    const p = payload as { pos:{x:number;y:number}; vel?:{x:number;y:number} };
    multiP2PGame.broadcastMove(multiP2PGame.getHostId()!, p.pos, p.vel);
  }
});

Persisting ephemeral payloads into shared state

multiP2PGame.on("sharedPayload", (from, payload, channel) => {
  if (channel !== "status") return;
  if (payload && typeof payload === "object" && "hp" in (payload as any)) {
    multiP2PGame.setStateAndBroadcast(multiP2PGame.getHostId()!, [
      { path: `objects.playerStatus.${from}`, value: { id:`playerStatus.${from}`, kind:"playerStatus", data:{ hp:(payload as any).hp } } }
    ]);
  }
});

Selective delta updates

const paths = multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [
  { path:"objects.chest.42", value:{ id:"chest.42", kind:"chest", data:{ opened:true } } }
]);
// paths == ["objects.chest.42"]

Event reference

playerMove

game.on('playerMove', (playerId, position) => {
    drawAvatar(playerId, position);
  });
  

inventoryUpdate

game.on('inventoryUpdate', (playerId, items) => {
    ui.updateInventory(playerId, items);
  });
  

objectTransfer

game.on('objectTransfer', (from, to, item) => {
    ui.toast(`${from} gave ${item.id} to ${to}`);
  });
  

sharedPayload

game.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
    if (channel === 'chat') chat.add(from, (payload as any).text);
  });
  

stateSync

game.on('stateSync', (state) => {
    world.hydrate(state);
  });
  

stateDelta

game.on('stateDelta', (delta) => {
    world.applyDelta(delta);
  });
  

peerJoin / peerLeave

game.on('peerJoin', (id) => ui.addPeer(id));
  game.on('peerLeave', (id) => ui.removePeer(id));
  

hostChange

game.on('hostChange', (hostId) => ui.setHost(hostId));
  

ping

game.on('ping', (id, ms) => ui.setPing(id, ms));
  

maxCapacityReached

game.on('maxCapacityReached', (max) => ui.alert(`Room is full (${max})`));
  

Production notes

  • Provision ICE (TURN) and secure signaling (WSS).
  • Monitor RTCDataChannel.bufferedAmount and tune backpressure.

Reconnect & UX checklist

  • Show reconnecting UI when peers drop; rely on roster to detect returns.
  • Host sends a fresh state_full after migration to realign clients.
  • Optionally enable cleanupOnPeerLeave to prune state upon leave (host only).

Debugging

const game = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  debug: {
    enabled: true,
    onSend(info){
      console.log('[send]', info.type, 'to', info.to, 'bytes=', info.payloadBytes, 'queued=', info.queued);
    }
  }
});

Browser compatibility

  • Recent Chrome/Firefox/Edge/Safari support DataChannels; Safari requires HTTPS/WSS in production.
  • Deploy TURN for enterprise/hotel networks; expect higher latency when relayed.

Troubleshooting

WebRTC connection fails to establish

  • Mixed content: ensure your page and signaling use HTTPS/WSS (browsers block WS from HTTPS pages).
  • TURN missing: on enterprise/hotel networks, direct P2P is blocked. Provide TURN credentials (username/credential) in iceServers.
  • CORS/firewall: your signaling endpoint must accept the origin; verify reverse proxy rules and open ports (TLS 443).

DataChannel stalls (high latency, inputs delayed)

  • Backpressure: enable coalesce-moves or drop-moves and tune thresholdBytes (start at 256–512 KB).
  • Reduce message size: prefer deltas; compress payloads (binary‑min); quantize vectors (e.g., mm → cm).
  • Lower send rate: throttle movement broadcasts (e.g., 30–60 Hz) and rely on interpolation to fill frames.

Peers out of sync after host change

  • Ensure the new host broadcasts a state_full (the library triggers this automatically on host change).
  • Clients should apply the full snapshot and clear local caches (let interpolation settle for a few frames).

Safari specific issues

  • Requires HTTPS/WSS for WebRTC outside localhost.
  • Check that STUN/TURN URLs include transport parameters (e.g., ?transport=udp) if needed by your relay.

Game workflows

End‑to‑end patterns to wire networking, consistency and state for different game genres.

1) Real‑time arena (action/shooter)

  • Sync: deltas for steady‑state; occasional full snapshot on host migration.
  • Backpressure: coalesce-moves to keep only the latest movement.
// Setup
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, conflictResolution: 'timestamp', backpressure: { strategy: 'coalesce-moves' }, movement: { smoothing: 0.2, extrapolationMs: 120 } });
await multiP2PGame.start();

// Local input → broadcast movement (client prediction handled by your renderer)
function onInput(vec){
  const pos = getPredictedPosition(vec);
  multiP2PGame.broadcastMove(localId, pos, vec);
}

multiP2PGame.on('playerMove', (id, pos) => renderPlayer(id, pos));

2) Co‑op RPG (inventory, host applies intents)

  • Protocol: clients send intents (payloads); host mutates shared state and broadcasts deltas.
// Client sends intents to host only
function usePotion(){
  multiP2PGame.sendPayload(localId, multiP2PGame.getHostId()!, { action: 'use-item', itemId: 'potion' }, 'intent');
}

// Host handles intents and mutates state
const isHost = () => multiP2PGame.getHostId() === localId;
multiP2PGame.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
  if (!isHost() || channel !== 'intent') return;
  if ((payload as any).action === 'use-item') {
    const inv = getInventoryAfterUse(from, (payload as any).itemId);
    multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [ { path: `inventories.${from}`, value: inv } ]);
  }
});

3) Turn‑based tactics (deterministic, full snapshots)

  • Sync: broadcast a small delta per move; send a full snapshot every N turns for safety.
interface TurnMove { unitId:string; to:{x:number;y:number} }

multiP2PGame.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
  if (channel !== 'turn-move' || multiP2PGame.getHostId() !== localId) return;
  const mv = payload as TurnMove;
  const ok = validateMove(currentState, from, mv);
  if (!ok) return; // reject illegal move
  applyMove(currentState, mv);
  multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [ { path: `players.${from}.lastMove`, value: mv } ]);
});

// Every 10 turns, send a full snapshot
if (currentState.tick % 10 === 0) multiP2PGame.broadcastFullState(localId);

4) Party game with lobby (capacity & migration)

  • Set maxPlayers to protect UX; handle maxCapacityReached to inform the user.
  • Use roster to present the lobby; auto‑migrate host on leave.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, maxPlayers: 8 });

multiP2PGame.on('maxCapacityReached', (max) => showToast(`Room is full (${max})`));

multiP2PGame.on('hostChange', (host) => updateLobbyHost(host));

5) Open‑world sandbox (no bounds, Z axis)

  • Disable world bounds; rely on player‑vs‑player collisions only.
  • Use binary-min for payload size wins if you ship frequent updates.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  serialization: 'binary-min',
  movement: { ignoreWorldBounds: true, playerRadius: 20, smoothing: 0.25, extrapolationMs: 140 }
});

مسرد المصطلحات

  • SDP: بروتوكول وصف الجلسة.
  • ICE: إنشاء اتصال تفاعلي.
  • STUN: خادم يساعد العميل على معرفة عنوانه العام.
  • TURN: خادم ترحيل عند تعذر P2P المباشر.
  • DataChannel: قناة بيانات ثنائية الاتجاه في WebRTC.
  • LWW: آخر‑كاتب‑يفوز.