html @p2play-js/p2p-game — दस्तावेज़ीकरण
डॉक्स
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स्थानीय स्टेटिक HTML @p2play-js/p2p-game थीम
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परिचय

@p2play-js/p2p-game ब्राउज़र-आधारित P2P (WebRTC) मल्टीप्लेयर गेम बनाने के लिए एक मॉड्यूलर TypeScript लाइब्रेरी है। यह प्रदान करती है राज्य सिंक्रोनाइज़ेशन (पूर्ण/डेल्टा), संगति रणनीतियां (टाइमस्टैम्प/प्राधिकरण), एक न्यूनतम WebSocket सिग्नलिंग एडाप्टर, मूवमेंट हेल्पर्स, होस्ट चुनाव/माइग्रेशन, और एक पिंग ओवरले।

डेमो

आर्किटेक्चर

  • लाइब्रेरी WebSocket सिग्नलिंग सर्वर का उपयोग कमरे प्रबंधन, प्लेयर आईडी सूची और SDP/ICE संदेशों को लक्षित साथियों तक रूट करने के लिए करती है।
  • पीयर पूर्ण‑जाल (full‑mesh) बनाते हैं: हर जोड़ी में, जिसका playerId शब्दकोश क्रम में छोटा है, वही WebRTC offer बनाता है — डबल ऑफर टकराव से बचाव।
  • DataChannel बनने के बाद गेम संदेश सीधे पीयर‑टू‑पीयर बहते हैं; सिग्नलिंग सर्वर अब एप्लीकेशन ट्रैफिक रिले नहीं करता।
  • होस्ट चुनाव नियतात्मक है: सबसे छोटा playerId होस्ट बनता है। होस्ट के निकलने पर अगला छोटा चुना जाता है और वह नया पूर्ण स्नैपशॉट भेजता है।
सिग्नलिंग क्या है?
ब्राउज़र WebRTC कनेक्शन खोले बिना पहले मेटाडेटा (SDP offers/answers, ICE candidates) को किसी बाह्य चैनल से नहीं बदल सकते। सिग्नलिंग सर्वर केवल यही आदान‑प्रदान करता है और कमरे की सूची रखता है; DataChannel खुलने के बाद यह गेमप्ले ट्रैफिक नहीं भेजता।

सिग्नलिंग सीक्वेंस

sequenceDiagram participant A as क्लाइंट A participant S as WS सिग्नलिंग participant B as क्लाइंट B A->>S: register {roomId, from, announce} B->>S: register {roomId, from, announce} S-->>A: sys: roster [A,B] S-->>B: sys: roster [A,B] note over A,B: सबसे छोटा playerId offer शुरू करता है A->>S: kind: desc (offer), to: B S->>B: kind: desc (offer) from A B->>S: kind: desc (answer), to: A S->>A: kind: desc (answer) from B A->>S: kind: ice, to: B B->>S: kind: ice, to: A note over A,B: DataChannel खुलता है → गेमप्ले P2P हो जाता है

फुल‑मेश टोपोलॉजी

graph LR A[खिलाड़ी A] --- B[खिलाड़ी B] A --- C[खिलाड़ी C] B --- C classDef host fill:#2b79c2,stroke:#2a3150,color:#fff; class A host;

राज्य सिंक्रोनाइज़ेशन

  • पूर्ण स्नैपशॉट: जुड़ने/माइग्रेशन पर, सुधारात्मक री‑सिंक।
  • डेल्टा अपडेट: मार्ग‑विशिष्ट लक्षित परिवर्तन (व्यवहार में अक्सर मिश्रित दृष्टिकोण)।
फुल बनाम डेल्टा
पूर्ण स्नैपशॉट सरल और भरोसेमंद हैं पर भारी; डेल्टा छोटे और कुशल हैं पर स्थिर स्टेट स्कीमा चाहिए। अभ्यास में, ज़्यादातर समय डेल्टा भेजें, और साथियों के जुड़ने या होस्ट माइग्रेशन के बाद पूर्ण स्नैपशॉट।

संगति

  • Timestamp (डिफ़ॉल्ट): प्रति-प्रेषक अनुक्रम के आधार पर Last-Writer-Wins (LWW)।
गेम में संगति
timestamp मोड में, प्रत्येक प्रेषक की सबसे नई क्रिया स्वीकार की जाती है (Last-Writer-Wins, LWW): जिस संदेश का seq उस प्रेषक के लिए देखे गए अंतिम मान से कम हो, उसे अनदेखा किया जाता है।

मूवमेंट

लक्ष्य है नेटवर्क जिटर में भी स्मूद पर पूर्वानुमेय गति। इसके लिए इंटरपोलेशन और सीमित एक्सट्रापोलेशन (छोटी भविष्यवाणी खिड़कियां) का संयोजन किया जाता है ताकि देर से आए अपडेट छिपें और सच्चाई से दूर न जाए।

इंटरपोलेशन

नया रिमोट पोजीशन आते ही स्नैप नहीं करते; हर फ्रेम शेष दूरी का एक अंश चलते हैं। smoothing उस अंश (0..1) को नियंत्रित करता है — बड़ा मान लैग घटाता, पर "फ्लोटी" लग सकता है।

// Pseudocode
const clampedVx = clamp(velocity.x, -maxSpeed, maxSpeed);
const clampedVy = clamp(velocity.y, -maxSpeed, maxSpeed);
// allowedDtSec एक्सट्रापोलेशन कैप को ध्यान में रखता है
position.x += clampedVx * allowedDtSec * smoothing;
position.y += clampedVy * allowedDtSec * smoothing;
// वैकल्पिक Z अक्ष
स्मूदिंग ट्यूनिंग
0.2–0.3 से शुरू करें। यदि गति इनपुट से पीछे है तो बढ़ाएँ; यदि दोलन/ओवरशूट दिखे तो घटाएँ।

एक्सट्रापोलेशन (सीमा सहित)

जब फ्रेम में नया अपडेट न हो, तो अस्थायी रूप से अंतिम ज्ञात वेग से आगे प्रोजेक्ट करें; extrapolationMs (जैसे 120–140ms) से विंडो सीमित रखें — बजट पार होते ही रुकें और अगले होस्ट-validated अपडेट की प्रतीक्षा करें।

सीमा क्यों?
बहुत देर तक अनुमान से बड़ी त्रुटियाँ बनती हैं (दीवार पार, सुधार पर टेलीपोर्ट)। छोटी खिड़की जिटर छिपाती और दृश्य को सत्य के पास रखती है।

2D बनाम 3D

डिफ़ॉल्ट 2D; सरल 3D हेतु z जोड़ें। यदि worldBounds.depth दिया है तो Z पर भी कैम्पिंग लागू होती है।

विश्व सीमाएं बनाम ओपन‑वर्ल्ड

worldBounds के साथ, पोजीशन [0..width] और [0..height] (और Z के लिए [0..depth]) तक सीमित। ओपन‑वर्ल्ड के लिए ignoreWorldBounds: true करें (केवल खिलाड़ी‑बनाम‑खिलाड़ी टक्करें रहती हैं)।

टक्कर (वृत्त/गोला)

समान त्रिज्या के वृत्त/गोलों को सममित रूप से अलग करके टकराव हल होते हैं। केंद्रों के बीच नार्मलाइज़्ड वेक्टर निकालें और दोनों को ओवरलैप/2 से धकेलें — सरल और स्थिर।

// दो खिलाड़ी A,B, त्रिज्या r
const dx = B.x - A.x, dy = B.y - A.y, dz = (B.z||0) - (A.z||0);
const dist = Math.max(1e-6, Math.hypot(dx, dy, dz));
const overlap = Math.max(0, 2*r - dist) / 2;
const nx = dx / dist, ny = dy / dist, nz = dz / dist;
A.x -= nx * overlap; A.y -= ny * overlap; A.z = (A.z||0) - nz * overlap;
B.x += nx * overlap; B.y += ny * overlap; B.z = (B.z||0) + nz * overlap;
जटिलता नोट
साधारण एल्गोरिथ्म सभी जोड़ों की जाँच करता है (O(n²)) — छोटे कमरों में ठीक, भीड़ में ग्रिड/क्वाडट्री जैसे विभाजन जोड़ें।

फ़्लो: मूवमेंट स्टेप

flowchart TD A[नवीनतम ज्ञात स्थिति] --> B{क्या नया नेटवर्क अपडेट?} B -- हाँ --> C[टाइमस्टैम्प रीसेट; इंटरपोलेशन लागू] B -- नहीं --> D{क्या एक्सट्रापोलेशन बजट बचा है?} D -- हाँ --> E[अंतिम वेग * smoothing से प्रोजेक्ट] D -- नहीं --> F[स्थिति बनाए रखें] C --> G{विश्व सीमाएँ?} E --> G G -- सीमित करें --> H[सीमाएँ लागू] G -- ओपन वर्ल्ड --> I[सीमाएँ छोड़ें] H --> J[टक्कर हल करें] I --> J J --> K[रेंडर]

टक्कर समाधान (वृत्त/गोला)

flowchart TD A(प्रारम्भ) --> B(A और B के बीच दूरी निकालें) B --> C{क्या दूरी 2*r से कम है?} C -- नहीं --> Z(ओवरलैप नहीं) C -- हाँ --> D(A से B तक नार्मलाइज़्ड वेक्टर निकालें) D --> E(ओवरलैप = 2*r - दूरी) E --> F(A को -नॉर्मल * ओवरलैप/2 से पीछे करें) E --> G(B को +नॉर्मल * ओवरलैप/2 से आगे करें) F --> H(समाप्त) G --> H

नेटवर्किंग विवरण

  • बैकप्रेशर रणनीतियाँ: संतृप्त चैनलों पर मर्ज/ड्रॉप।
  • क्षमता: maxPlayers लागू करना + maxCapacityReached इवेंट।
  • STUN/TURN: कड़े नेटवर्क के लिए TURN; सिग्नलिंग के लिए WSS।
NAT और TURN
कई एंटरप्राइज़/होटल नेटवर्क सीधे P2P को ब्लॉक करते हैं। TURN सर्वर ट्रैफ़िक रिले कर कनेक्शन संभव बनाता है, पर विलंब/बैंडविड्थ की कीमत पर। प्रोडक्शन में विश्वसनीयता हेतु TURN क्रेडेंशियल दें।

बैकप्रेशर

बैकप्रेशर DataChannel को ओवरलोड से बचाता है। जब RTCDataChannel.bufferedAmount थ्रेसहोल्ड से ऊपर बढ़े, तो अस्थायी रूप से भेजना रोकें, कम‑मूल्य संदेश छोड़ें, या कई अपडेट को नवीनतम में संक्षेपित करें।

कैसे काम करता है
हर send() bufferedAmount बढ़ाता है जब तक ब्राउज़र नेटवर्क पर फ़्लश न करे। यदि भेजना डिलीवरी से तेज़ रहा तो विलंब बढ़ेगा और ऐप अटकने लगेगा।

रणनीतियाँ

  • off: कोई सुरक्षा नहीं — बहुत छोटे/अनियमित संदेशों हेतु।
  • drop-moves: थ्रेसहोल्ड से ऊपर नए move छोड़ें।
  • coalesce-moves: प्रत्येक पीयर का केवल नवीनतम move रखें।
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
    signaling,
    backpressure: { strategy: 'coalesce-moves', thresholdBytes: 256 * 1024 }
  });
  
अनुशंसित थ्रेसहोल्ड
256–512 KB से शुरू करें; बार‑बार सीमा पार हो तो आवृत्ति/आकार घटाएँ (डेल्टा, binary‑min, वेक्टर क्वांटाइज़)।

Events & API (selection)

  • on('playerMove'), on('inventoryUpdate'), on('objectTransfer')
  • on('stateSync'), on('stateDelta'), on('hostChange'), on('ping')
  • broadcastMove(), updateInventory(), transferItem()
  • broadcastPayload(), sendPayload()
  • setStateAndBroadcast(), announcePresence(), getHostId()

Events overview

Event Signature Description
playerMove(playerId, position)Movement applied
inventoryUpdate(playerId, items)Inventory updated
objectTransfer(from, to, item)Object transferred
sharedPayload(from, payload, channel?)Generic payload received
stateSync(state)Full snapshot received
stateDelta(delta)State delta received
peerJoin(playerId)Peer connected
peerLeave(playerId)Peer disconnected
hostChange(hostId)New host
ping(playerId, ms)RTT to peer
maxCapacityReached(maxPlayers)Capacity reached; new connections refused

Lifecycle & presence

  • Presence: call announcePresence(playerId) early to emit an initial move so peers render the player immediately.
  • peerJoin/peerLeave: the UI can show/hide entities. Host‑side cleanup can be automated by enabling cleanupOnPeerLeave: true in P2PGameLibrary options: the host removes the leaving player's entries and broadcasts a delta accordingly.
  • Capacity limit: set maxPlayers to cap the room size. When capacity is reached, the library will not initiate new connections and will ignore incoming offers; it emits maxCapacityReached(maxPlayers) so you can inform the user/UI.

Types Reference

GameLibOptions

type SerializationStrategy = "json" | "binary-min";
type SyncStrategy = "full" | "delta"; // advisory: no 'hybrid' mode switch
type ConflictResolution = "timestamp";

interface BackpressureOptions {
  strategy?: "off" | "drop-moves" | "coalesce-moves";
  thresholdBytes?: number; // default ~256KB
}

interface DebugOptions {
  enabled?: boolean;
  onSend?: (info: {
    type: "broadcast" | "send";
    to: string | "all";
    payloadBytes: number;
    delivered: number;
    queued: number;
    channel: "reliable" | "unreliable";
    serialization: SerializationStrategy;
    timestamp: number;
  }) => void;
}

interface MovementOptions {
  maxSpeed?: number;
  smoothing?: number; // 0..1
  extrapolationMs?: number;
  worldBounds?: { width: number; height: number; depth?: number };
  ignoreWorldBounds?: boolean;
  playerRadius?: number;
}

interface GameLibOptions {
  maxPlayers?: number;
  syncStrategy?: SyncStrategy; // advisory: you decide when to send full vs delta
  conflictResolution?: ConflictResolution;
  serialization?: SerializationStrategy;
  iceServers?: RTCIceServer[];
  cleanupOnPeerLeave?: boolean;
  debug?: DebugOptions;
  backpressure?: BackpressureOptions;
  timing?: { pendingOfferTimeoutMs?: number; pingIntervalMs?: number };
  pingOverlay?: { enabled?: boolean; position?: "top-left"|"top-right"|"bottom-left"|"bottom-right"; canvas?: HTMLCanvasElement | null };
  movement?: MovementOptions;
}

Events

type EventMap = {
  playerMove: (playerId: string, position: { x:number; y:number; z?:number }) => void;
  inventoryUpdate: (playerId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>) => void;
  objectTransfer: (fromId: string, toId: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }) => void;
  stateSync: (state: GlobalGameState) => void;
  stateDelta: (delta: StateDelta) => void;
  peerJoin: (playerId: string) => void;
  peerLeave: (playerId: string) => void;
  hostChange: (hostId: string) => void;
  ping: (playerId: string, ms: number) => void;
  sharedPayload: (from: string, payload: unknown, channel?: string) => void;
  maxCapacityReached: (maxPlayers: number) => void;
};

interface GlobalGameState {
  players: Record<string, { id:string; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }>;
  inventories: Record<string, Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>>;
  objects: Record<string, { id:string; kind:string; data:Record<string,unknown> }>;
  tick: number;
}

interface StateDelta { tick:number; changes: Array<{ path:string; value:unknown }> }

डेल्टा पथ नियम

  • पथ dot‑separated ऑब्जेक्ट कीज़ हैं (array index समर्थित नहीं)।
  • लक्षित अपडेट हेतु संरचना सपाट/कीड रखें (जैसे objects.chest.42) — गहरे arrays से बचें।
// अच्छा: ऑब्जेक्ट मैप
{ path: 'objects.chest.42', value: { id:'chest.42', kind:'chest', data:{ opened:true } } }

// समर्थित नहीं: 'objects[3]' या 'players.list.0' जैसे इंडेक्स पथ

P2PGameLibrary

Constructor

new P2PGameLibrary(options: GameLibOptions & { signaling: WebSocketSignaling | SignalingAdapter })

Lifecycle

await start(): Promise<void>
stop(): void
on<N extends keyof EventMap>(name: N, handler: EventMap[N]): () => void
getState(): GlobalGameState
getHostId(): string | undefined
setPingOverlayEnabled(enabled: boolean): void
tick(now?: number): void // apply interpolation/collisions once

State utilities

setStateAndBroadcast(selfId: string, changes: Array<{ path:string; value:unknown }>): string[]
broadcastFullState(selfId: string): void
broadcastDelta(selfId: string, paths: string[]): void

Gameplay APIs

announcePresence(selfId: string, position = { x:0, y:0 }): void
broadcastMove(selfId: string, position: {x:number;y:number;z?:number}, velocity?: {x:number;y:number;z?:number}): void
updateInventory(selfId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>): void
transferItem(selfId: string, to: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }): void

Payload APIs

broadcastPayload(selfId: string, payload: unknown, channel?: string): void
sendPayload(selfId: string, to: string, payload: unknown, channel?: string): void

Messages (transport)

// NetMessage union (selected)
type NetMessage =
  | { t:"move"; from:string; ts:number; seq?:number; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }
  | { t:"inventory"; from:string; ts:number; seq?:number; items:Array<{id:string;type:string;quantity:number}> }
  | { t:"transfer"; from:string; ts:number; seq?:number; to:string; item:{id:string;type:string;quantity:number} }
  | { t:"state_full"; from:string; ts:number; seq?:number; state: GlobalGameState }
  | { t:"state_delta"; from:string; ts:number; seq?:number; delta: StateDelta }
  | { t:"payload"; from:string; ts:number; seq?:number; payload: unknown; channel?: string };

// Serialization
// strategy: "json" (string frames) or "binary-min" (ArrayBuffer UTF-8 JSON)

Signaling Adapter

Abstraction used by the library to exchange SDP/ICE via any backend (WebSocket, REST, etc.).

interface SignalingAdapter {
  localId: string;
  roomId?: string;
  register(): Promise<void>; // join room and receive roster
  announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void>;
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void): void;
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void): void;
  onRoster(cb: (roster: string[]) => void): void;
  sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void>;
}

Example: minimal custom adapter (WebSocket)

A tiny implementation of the interface using a plain WebSocket signaling server.

class SimpleWsSignaling implements SignalingAdapter {
  constructor(public localId: string, public roomId: string, private url: string) {
    this.ws = new WebSocket(this.url);
  }
  private ws: WebSocket;
  private rosterCb?: (list: string[]) => void;
  private descCb?: (d: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void;
  private iceCb?: (c: RTCIceCandidateInit, from: string) => void;

  async register(): Promise<void> {
    await new Promise<void>((resolve) => {
      this.ws.addEventListener("open", () => {
        this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "register", roomId: this.roomId, from: this.localId, announce: true }));
        resolve();
      });
    });
    this.ws.addEventListener("message", (ev) => {
      const msg = JSON.parse(ev.data);
      if (msg.sys === "roster" && this.rosterCb) this.rosterCb(msg.roster);
      if (msg.kind === "desc" && this.descCb) this.descCb(msg.payload, msg.from);
      if (msg.kind === "ice" && this.iceCb) this.iceCb(msg.payload, msg.from);
    });
  }

  onRoster(cb: (roster: string[]) => void){ this.rosterCb = cb; }
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void){ this.descCb = cb; }
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void){ this.iceCb = cb; }

  async announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void> {
    this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "desc", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: desc }));
  }
  async sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void> {
    this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "ice", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: candidate }));
  }
}

// Usage with the library
const signaling = new SimpleWsSignaling("alice", "room-1", "wss://your-signal.example");
await signaling.register();
const game = new P2PGameLibrary({ signaling });
await game.start();

Example: REST + long‑polling adapter

For environments without WebSockets, use HTTP endpoints and a polling loop to receive messages.

class RestPollingSignaling implements SignalingAdapter {
  constructor(public localId: string, public roomId: string, private baseUrl: string) {}
  private rosterCb?: (list: string[]) => void;
  private descCb?: (d: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void;
  private iceCb?: (c: RTCIceCandidateInit, from: string) => void;
  private polling = false;

  async register(): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/register`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ roomId: this.roomId, from: this.localId, announce: true }),
    });
    this.polling = true;
    void this.poll();
  }

  private async poll(): Promise<void> {
    while (this.polling) {
      try {
        const res = await fetch(`${this.baseUrl}/poll?roomId=${encodeURIComponent(this.roomId)}&from=${encodeURIComponent(this.localId)}`);
        if (!res.ok) { await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000)); continue; }
        const msgs = await res.json();
        for (const msg of msgs) {
          if (msg.sys === "roster" && this.rosterCb) this.rosterCb(msg.roster);
          if (msg.kind === "desc" && this.descCb) this.descCb(msg.payload, msg.from);
          if (msg.kind === "ice" && this.iceCb) this.iceCb(msg.payload, msg.from);
        }
      } catch {
        await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000));
      }
    }
  }

  onRoster(cb: (roster: string[]) => void){ this.rosterCb = cb; }
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void){ this.descCb = cb; }
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void){ this.iceCb = cb; }

  async announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/send`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ kind: "desc", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: desc }),
    });
  }
  async sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/send`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ kind: "ice", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: candidate }),
    });
  }
}

// Usage
const restSignaling = new RestPollingSignaling("alice", "room-1", "https://your-signal.example");
await restSignaling.register();
const game2 = new P2PGameLibrary({ signaling: restSignaling });
await game2.start();

WebSocketSignaling

Reference implementation used in examples; protocol: { sys:'roster', roster:string[] } broadcasts; targeted messages via to.

new WebSocketSignaling(localId: string, roomId: string, serverUrl: string)
await signaling.register();
signaling.onRoster((list) => {/* update UI */});
signaling.onRemoteDescription((desc, from) => {/* pass to PeerManager */});
signaling.onIceCandidate((cand, from) => {/* pass to PeerManager */});

Message shapes

// Client → server (register)
{ roomId: string, from: string, announce: true, kind: 'register' }

// Server → clients (roster broadcast)
{ sys: 'roster', roomId: string, roster: string[] }

// Client → server (SDP/ICE, targeted or broadcast in-room)
{ kind: 'desc'|'ice', roomId: string, from: string, to?: string, payload: any, announce?: true }

See examples/server/ws-server.mjs.

PeerManager (internal)

  • It maintains one RTCPeerConnection and one RTCDataChannel per peer, wiring the necessary callbacks.
  • For each pair of peers, the peer with the lexicographically smaller playerId initiates the connection by creating the offer; the other answers. This avoids simultaneous offers.
  • It emits peerJoin, peerLeave, hostChange, and ping events, and it forwards decoded network messages as netMessage.
  • Backpressure:
    • off: always send if channel is open.
    • drop-moves: if bufferedAmount exceeds threshold, drop new move messages.
    • coalesce-moves: replace the older queued move with the most recent one.
  • Capacity: enforces maxPlayers (no new inits; ignore extra offers) and emits maxCapacityReached(maxPlayers).

EventBus (internal)

class EventBus {
  on<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): () => void
  off<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): void
  emit<N extends keyof EventMap>(name: N, ...args: Parameters<EventMap[N]>): void
}

You usually subscribe through P2PGameLibrary.on(), which delegates to the internal bus.

PingOverlay

The overlay renders a tiny dashboard on top of your page that tracks round‑trip times (RTT) to each connected peer. It listens to ping events emitted by the network layer and keeps a short rolling history (up to ~60 samples). Use it in development to spot spikes, verify TURN usage, and compare peers.

Options

{
  enabled?: boolean; // default false
  position?: 'top-left'|'top-right'|'bottom-left'|'bottom-right'; // default 'top-right'
  canvas?: HTMLCanvasElement | null; // provide your own canvas, or let the overlay create one
}

Usage

const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, pingOverlay: { enabled: true, position: 'top-right' } });
// Toggle on/off at runtime
multiP2PGame.setPingOverlayEnabled(false);
Reading the chart
Each colored line is one peer. Flat low values are good; saw‑tooth patterns or sudden jumps suggest congestion or relay (TURN). If one peer is consistently higher, consider re‑balancing roles (e.g., avoid making them host).

Serialization

  • Strategies: json (string frames) or binary-min (ArrayBuffer UTF‑8 JSON).
  • Unknown strategies throw an error.
interface Serializer {
  encode(msg: NetMessage): string | ArrayBuffer;
  decode(data: string | ArrayBuffer): NetMessage;
}

function createSerializer(strategy: 'json'|'binary-min' = 'json'): Serializer

Examples

Host-validated intents (application pattern)

const isHost = () => multiP2PGame.getHostId() === localId;
multiP2PGame.on("sharedPayload", (from, payload, channel) => {
  if (!isHost()) return;
  if (channel === "move-intent" && typeof payload === "object") {
    const p = payload as { pos:{x:number;y:number}; vel?:{x:number;y:number} };
    multiP2PGame.broadcastMove(multiP2PGame.getHostId()!, p.pos, p.vel);
  }
});

Persisting ephemeral payloads into shared state

multiP2PGame.on("sharedPayload", (from, payload, channel) => {
  if (channel !== "status") return;
  if (payload && typeof payload === "object" && "hp" in (payload as any)) {
    multiP2PGame.setStateAndBroadcast(multiP2PGame.getHostId()!, [
      { path: `objects.playerStatus.${from}`, value: { id:`playerStatus.${from}`, kind:"playerStatus", data:{ hp:(payload as any).hp } } }
    ]);
  }
});

Selective delta updates

const paths = multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [
  { path:"objects.chest.42", value:{ id:"chest.42", kind:"chest", data:{ opened:true } } }
]);
// paths == ["objects.chest.42"]

Event reference

playerMove

game.on('playerMove', (playerId, position) => {
    drawAvatar(playerId, position);
  });
  

inventoryUpdate

game.on('inventoryUpdate', (playerId, items) => {
    ui.updateInventory(playerId, items);
  });
  

objectTransfer

game.on('objectTransfer', (from, to, item) => {
    ui.toast(`${from} gave ${item.id} to ${to}`);
  });
  

sharedPayload

game.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
    if (channel === 'chat') chat.add(from, (payload as any).text);
  });
  

stateSync

game.on('stateSync', (state) => {
    world.hydrate(state);
  });
  

stateDelta

game.on('stateDelta', (delta) => {
    world.applyDelta(delta);
  });
  

peerJoin / peerLeave

game.on('peerJoin', (id) => ui.addPeer(id));
  game.on('peerLeave', (id) => ui.removePeer(id));
  

hostChange

game.on('hostChange', (hostId) => ui.setHost(hostId));
  

ping

game.on('ping', (id, ms) => ui.setPing(id, ms));
  

maxCapacityReached

game.on('maxCapacityReached', (max) => ui.alert(`Room is full (${max})`));
  

Production notes

  • Provision ICE (TURN) and secure signaling (WSS).
  • Monitor RTCDataChannel.bufferedAmount and tune backpressure.

Reconnect & UX checklist

  • Show reconnecting UI when peers drop; rely on roster to detect returns.
  • Host sends a fresh state_full after migration to realign clients.
  • Optionally enable cleanupOnPeerLeave to prune state upon leave (host only).

Debugging

const game = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  debug: {
    enabled: true,
    onSend(info){
      console.log('[send]', info.type, 'to', info.to, 'bytes=', info.payloadBytes, 'queued=', info.queued);
    }
  }
});

Browser compatibility

  • Recent Chrome/Firefox/Edge/Safari support DataChannels; Safari requires HTTPS/WSS in production.
  • Deploy TURN for enterprise/hotel networks; expect higher latency when relayed.

Troubleshooting

WebRTC connection fails to establish

  • Mixed content: ensure your page and signaling use HTTPS/WSS (browsers block WS from HTTPS pages).
  • TURN missing: on enterprise/hotel networks, direct P2P is blocked. Provide TURN credentials (username/credential) in iceServers.
  • CORS/firewall: your signaling endpoint must accept the origin; verify reverse proxy rules and open ports (TLS 443).

DataChannel stalls (high latency, inputs delayed)

  • Backpressure: enable coalesce-moves or drop-moves and tune thresholdBytes (start at 256–512 KB).
  • Reduce message size: prefer deltas; compress payloads (binary‑min); quantize vectors (e.g., mm → cm).
  • Lower send rate: throttle movement broadcasts (e.g., 30–60 Hz) and rely on interpolation to fill frames.

Peers out of sync after host change

  • Ensure the new host broadcasts a state_full (the library triggers this automatically on host change).
  • Clients should apply the full snapshot and clear local caches (let interpolation settle for a few frames).

Safari specific issues

  • Requires HTTPS/WSS for WebRTC outside localhost.
  • Check that STUN/TURN URLs include transport parameters (e.g., ?transport=udp) if needed by your relay.

Game workflows

End‑to‑end patterns to wire networking, consistency and state for different game genres.

1) Real‑time arena (action/shooter)

  • Sync: deltas for steady‑state; occasional full snapshot on host migration.
  • Backpressure: coalesce-moves to keep only the latest movement.
// Setup
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, conflictResolution: 'timestamp', backpressure: { strategy: 'coalesce-moves' }, movement: { smoothing: 0.2, extrapolationMs: 120 } });
await multiP2PGame.start();

// Local input → broadcast movement (client prediction handled by your renderer)
function onInput(vec){
  const pos = getPredictedPosition(vec);
  multiP2PGame.broadcastMove(localId, pos, vec);
}

multiP2PGame.on('playerMove', (id, pos) => renderPlayer(id, pos));

2) Co‑op RPG (inventory, host applies intents)

  • Protocol: clients send intents (payloads); host mutates shared state and broadcasts deltas.
// Client sends intents to host only
function usePotion(){
  multiP2PGame.sendPayload(localId, multiP2PGame.getHostId()!, { action: 'use-item', itemId: 'potion' }, 'intent');
}

// Host handles intents and mutates state
const isHost = () => multiP2PGame.getHostId() === localId;
multiP2PGame.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
  if (!isHost() || channel !== 'intent') return;
  if ((payload as any).action === 'use-item') {
    const inv = getInventoryAfterUse(from, (payload as any).itemId);
    multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [ { path: `inventories.${from}`, value: inv } ]);
  }
});

3) Turn‑based tactics (deterministic, full snapshots)

  • Sync: broadcast a small delta per move; send a full snapshot every N turns for safety.
interface TurnMove { unitId:string; to:{x:number;y:number} }

multiP2PGame.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
  if (channel !== 'turn-move' || multiP2PGame.getHostId() !== localId) return;
  const mv = payload as TurnMove;
  const ok = validateMove(currentState, from, mv);
  if (!ok) return; // reject illegal move
  applyMove(currentState, mv);
  multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [ { path: `players.${from}.lastMove`, value: mv } ]);
});

// Every 10 turns, send a full snapshot
if (currentState.tick % 10 === 0) multiP2PGame.broadcastFullState(localId);

4) Party game with lobby (capacity & migration)

  • Set maxPlayers to protect UX; handle maxCapacityReached to inform the user.
  • Use roster to present the lobby; auto‑migrate host on leave.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, maxPlayers: 8 });

multiP2PGame.on('maxCapacityReached', (max) => showToast(`Room is full (${max})`));

multiP2PGame.on('hostChange', (host) => updateLobbyHost(host));

5) Open‑world sandbox (no bounds, Z axis)

  • Disable world bounds; rely on player‑vs‑player collisions only.
  • Use binary-min for payload size wins if you ship frequent updates.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  serialization: 'binary-min',
  movement: { ignoreWorldBounds: true, playerRadius: 20, smoothing: 0.25, extrapolationMs: 140 }
});

शब्दकोश

  • SDP: Session Description Protocol; WebRTC के मीडिया/डेटा सत्र पैरामीटर का वर्णन।
  • ICE: Interactive Connectivity Establishment; साथियों के बीच नेटवर्क मार्ग (STUN/TURN से) ढूँढता है।
  • STUN: सर्वर जो क्लाइंट को उसका सार्वजनिक पता सीखने में मदद करता है; NAT ट्रैवर्सल के लिए।
  • TURN: रिले सर्वर जो सीधे P2P संभव न होने पर ट्रैफ़िक अग्रसारित करता है।
  • DataChannel: WebRTC द्वि‑दिशात्मक डेटा ट्रांसपोर्ट, गेम संदेशों के लिए।
  • LWW: Last‑Writer‑Wins; प्रति‑प्रेषक अनुक्रम पर नवीनतम अपडेट विजेता।

त्वरित शुरुआत

npm install @p2play-js/p2p-game
import { P2PGameLibrary, WebSocketSignaling } from "@p2play-js/p2p-game";

const signaling = new WebSocketSignaling("खिलाड़ीA", "कमरा-42", "wss://आपका-ws.उदाहरण");
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  maxPlayers: 4,
  syncStrategy: "delta",
  conflictResolution: "timestamp",
});

await multiP2PGame.start();

multiP2PGame.on("playerMove", (id, pos) => {/* रेंडर */});