html @p2play-js/p2p-game — دستاویزات
دستاویزات
🌐 زبان:
مقامی جامد HTML @p2play-js/p2p-game تھیم
⚠️ انتباہ: یہ دستاویز انگریزی سے خودکار ترجمہ کی گئی ہے۔ اس میں غلطیاں ہو سکتی ہیں۔ اصل انگریزی ورژن

تعارف

@p2play-js/p2p-game برائوزر پر مبنی P2P (WebRTC) ملٹی پلیئر گیمز بنانے کے لیے ایک ماڈولر TypeScript لائبریری ہے۔ یہ فراہم کرتی ہے حالت کی ہم آہنگی (مکمل/ڈیلٹا)، مطابقت کی حکمت عملیاں (ٹائم اسٹیمپ)، کم سے کم WebSocket سگنلنگ اڈاپٹر، موومنٹ ہیلپرز، ہوسٹ انتخاب/منتقلی، اور ایک پنگ اوورلے۔

فوری شروعات

npm install @p2play-js/p2p-game
import { P2PGameLibrary, WebSocketSignaling } from "@p2play-js/p2p-game";

const signaling = new WebSocketSignaling("کھلاڑیA", "کمرہ-42", "wss://آپ-کا-ws.مثال");
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  maxPlayers: 4,
  syncStrategy: "delta",
  conflictResolution: "timestamp",
});

await multiP2PGame.start();

multiP2PGame.on("playerMove", (id, pos) => {/* رینڈر */});

ڈیموز

فن تعمیر

  • لائبریری WebSocket سگنلنگ سرور استعمال کرتی ہے تاکہ کمرے سنبھالے، کھلاڑیوں کے شناختی نمبرز کی فہرست رکھے، اور مخصوص پیئرز تک SDP/ICE پیغامات پہنچائے۔
  • پیئرز فل‑میش بناتے ہیں: ہر جوڑی میں وہ پیئر جو playerId کے لغوی ترتیب میں چھوٹا ہو، WebRTC آفّر بناتا ہے — ڈبل آفّر ٹکراؤ سے بچاؤ۔
  • DataChannel قائم ہو جانے کے بعد گیم کے پیغامات پیئر‑ٹو‑پیئر چلتے ہیں؛ سگنلنگ سرور اب ایپ ٹریفک ریلے نہیں کرتا۔
  • ہوسٹ کا انتخاب متعین ہے: سب سے چھوٹا playerId ہوسٹ بنتا ہے۔ جب ہوسٹ نکلے تو اگلا چھوٹا منتخب ہوتا ہے اور نیا مکمل اسنیپ شاٹ بھیجتا ہے۔
سگنلنگ کیا ہے؟
براؤزر WebRTC کنکشن کھولنے سے پہلے میٹاڈیٹا (SDP offers/answers اور ICE candidates) کسی بیرونی چینل سے بدلے بغیر نہیں جڑ سکتے۔ سگنلنگ سرور یہی تبادلہ کرتا ہے اور کمرے کی فہرست رکھتا ہے؛ DataChannel کھلنے کے بعد گیم پلے ٹریفک آگے نہیں بھیجتا۔

سگنلنگ ترتیب

sequenceDiagram participant A as کلائنٹ A participant S as WS سگنلنگ participant B as کلائنٹ B A->>S: register {roomId, from, announce} B->>S: register {roomId, from, announce} S-->>A: sys: roster [A,B] S-->>B: sys: roster [A,B] note over A,B: سب سے چھوٹا playerId آفّر شروع کرتا ہے A->>S: kind: desc (offer), to: B S->>B: kind: desc (offer) from A B->>S: kind: desc (answer), to: A S->>A: kind: desc (answer) from B A->>S: kind: ice, to: B B->>S: kind: ice, to: A note over A,B: DataChannel کھلا → گیم پلے P2P ہو گیا

فل‑میش ٹوپولوجی

graph LR A[کھلاڑی A] --- B[کھلاڑی B] A --- C[کھلاڑی C] B --- C classDef host fill:#2b79c2,stroke:#2a3150,color:#fff; class A host;

حالت کی ہم آہنگی

  • مکمل اسنیپ شاٹس: شامل ہونے/منتقلی پر، اصلاحی ری‑سِنک۔
  • ڈیلٹا اپ ڈیٹس: راستہ‑بنیاد ہدفی تبدیلیاں (عملی طور پر عموماً ہائبرڈ طریقہ)۔
مکمل بمقابلہ ڈیلٹا
مکمل اسنیپ شاٹس سادہ اور مضبوط مگر بھاری؛ ڈیلٹا مختصر اور موثر مگر مستحکم اسٹیٹ اسکیما درکار۔ عملی طور پر زیادہ تر ڈیلٹا بھیجیں، اور پیئر کے شامل ہونے یا ہوسٹ منتقلی کے بعد مکمل اسنیپ شاٹ۔

مطابقت

  • Timestamp (ڈیفالٹ): ہر بھیجنے والے کی سیکوئنس پر Last-Writer-Wins (LWW)۔
گیمز میں مطابقت
timestamp موڈ میں ہر بھیجنے والے کی تازہ ترین کارروائی قبول کی جاتی ہے (Last-Writer-Wins, LWW): جس پیغام کا seq اس بھیجنے والے کے آخری دیکھی گئی قدر سے کم ہو، اسے نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔

حرکت

ہدف یہ ہے کہ نیٹ ورک جِٹر میں بھی ہموار مگر پیش گوئی کے قابل حرکت ملے۔ اس کے لیے انٹرپولیشن اور حد بند ایکسٹراپولیشن (مختصر پیش گوئی کھڑکیاں) ملائی جاتی ہیں تاکہ تاخیر سے آنے والی اپ ڈیٹس چھپیں اور حقیقت سے دوری نہ بڑھے۔

انٹرپولیشن

نئی ریموٹ پوزیشن آتے ہی جھٹکا نہیں دیتے؛ ہر فریم باقی فاصلہ کا حصہ طے کرتے ہیں۔ smoothing اسی حصے (0..1) کو کنٹرول کرتا ہے — بڑا مان قدرے کم لَیگ مگر کبھی "تیرتا" احساس دے سکتا ہے۔

// Pseudocode
const clampedVx = clamp(velocity.x, -maxSpeed, maxSpeed);
const clampedVy = clamp(velocity.y, -maxSpeed, maxSpeed);
// allowedDtSec ایکسٹراپولیشن حد کو مدنظر رکھتا ہے
position.x += clampedVx * allowedDtSec * smoothing;
position.y += clampedVy * allowedDtSec * smoothing;
// اختیاری Z محور
اسموتھنگ کی ٹیوننگ
0.2–0.3 سے آغاز کریں۔ حرکت اگر ان پٹ سے پیچھے رہتی ہو تو بڑھائیں؛ جھولا/اوور شوٹ ہو تو گھٹا دیں۔

ایکسٹراپولیشن (حد کے ساتھ)

جس فریم میں نئی اپ ڈیٹ نہ ہو، عارضی طور پر آخری معلوم رفتار سے پروجیکٹ کریں؛ extrapolationMs (مثلاً 120–140ms) سے کھڑکی محدود رکھیں — بجٹ ختم ہو تو رک جائیں اور اگلی اپ ڈیٹ کا انتظار کریں۔

حد کیوں؟
بہت دیر تک پیش گوئی سے نمایاں غلطیاں جنم لیتی ہیں (دیوار پار، تصحیح پر ٹیلے پورٹ)۔ مختصر حد جِٹر چھپاتی اور منظر کو حقیقت کے قریب رکھتی ہے۔

2D بمقابلہ 3D

ڈیفالٹ 2D؛ سادہ 3D کے لیے z شامل کریں۔ اگر worldBounds.depth دیا ہو تو Z پر بھی کلیمپ لگتا ہے۔

ورلڈ باؤنڈز بمقابلہ اوپن ورلڈ

worldBounds کے ساتھ پوزیشنز [0..width] اور [0..height] (اور Z کے لیے [0..depth]) تک محدود؛ اوپن‑ورلڈ میں ignoreWorldBounds: true کریں (صرف کھلاڑی‑بنام‑کھلاڑی تصادم رہتے ہیں)۔

تصادم (دائرہ/کُرہ)

برابر رداس کے دائروں/کُروں کو ہم سیمٹری سے الگ کر کے حل کرتے ہیں۔ مراکز کے بیچ نورملائزڈ ویکٹر نکال کر دونوں کو اوورلیپ/2 سے دھکیلیں — سادہ اور مستحکم۔

// دو کھلاڑی A,B، رداس r
const dx = B.x - A.x, dy = B.y - A.y, dz = (B.z||0) - (A.z||0);
const dist = Math.max(1e-6, Math.hypot(dx, dy, dz));
const overlap = Math.max(0, 2*r - dist) / 2;
const nx = dx / dist, ny = dy / dist, nz = dz / dist;
A.x -= nx * overlap; A.y -= ny * overlap; A.z = (A.z||0) - nz * overlap;
B.x += nx * overlap; B.y += ny * overlap; B.z = (B.z||0) + nz * overlap;
پیچیدگی نوٹ
سادہ الگورتھم تمام جوڑوں کو چیک کرتا ہے (O(n²)) — چھوٹے کمروں میں ٹھیک؛ بھیڑ میں گرڈ/کواڈ ٹری جیسے ڈھانچے شامل کریں۔

فلو: موومنٹ اسٹیپ

flowchart TD A[آخری معلوم حالت] --> B{کیا نئی نیٹ اپ ڈیٹ؟} B -- ہاں --> C[ٹائم اسٹیمپس ری سیٹ؛ انٹرپولیشن] B -- نہیں --> D{کیا ایکسٹراپولیشن بجٹ باقی؟} D -- ہاں --> E[آخری رفتار * smoothing سے پروجیکٹ] D -- نہیں --> F[پوزیشن برقرار] C --> G{ورلڈ باؤنڈز؟} E --> G G -- کلیمپ --> H[کلیمپس لگائیں] G -- اوپن ورلڈ --> I[کلیمپس چھوڑیں] H --> J[تصادم حل] I --> J J --> K[رینڈر]

نیٹ ورکنگ کی تفصیل

  • بیک پریشر حکمت عملیاں: لبریز چینلز کے لیے مرج/ڈراپس۔
  • گنجائش: maxPlayers نفاذ + maxCapacityReached ایونٹ۔
  • STUN/TURN: سخت نیٹ ورکس کے لیے TURN؛ سگنلنگ کے لیے WSS۔
NAT اور TURN
بہت سے ادارہ/ہوٹل نیٹ ورکس براہ راست P2P روکتے ہیں۔ TURN سرور ٹریفک ریلے کرتا ہے تاکہ پیئرز جڑ سکیں، مگر تاخیر/بینڈوڈتھ کی قیمت پر۔ پروڈکشن میں اعتبار کے لیے TURN اسناد فراہم کریں۔

بیک پریشر

بیک پریشر DataChannel کو اوورلوڈ سے بچاتا ہے۔ جب RTCDataChannel.bufferedAmount حد سے اوپر جائے، تو عارضی طور پر بھیجنا روکیں، کم‑قدر پیغامات چھوڑیں، یا کئی اپ ڈیٹس کو تازہ ترین میں سمیٹیں۔

کیسے کام کرتا ہے
ہر send() bufferedAmount بڑھاتا ہے جب تک براؤزر نیٹ ورک پر فِلش نہ کر دے؛ اگر بھیجنا ترسیل سے تیز ہو تو تاخیر بڑھے گی اور ایپ اٹکے گی۔

حکمت عملیاں

  • off: کوئی حفاظتی اقدام نہیں — چھوٹے/کم میعادی پیغامات کے لیے۔
  • drop-moves: حد سے اوپر نئے move چھوڑ دیں۔
  • coalesce-moves: ہر پیئر کا صرف تازہ ترین move قطار میں رکھیں۔
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
    signaling,
    backpressure: { strategy: 'coalesce-moves', thresholdBytes: 256 * 1024 }
  });
  
سفارش کردہ حدیں
256–512 KB سے آغاز کریں؛ اگر بار بار حد لگے تو فریکوئنسی/سائز گھٹا دیں (ڈیلٹا، binary‑min، ویکٹر کوانٹائز)۔

Events & API (selection)

  • on('playerMove'), on('inventoryUpdate'), on('objectTransfer')
  • on('stateSync'), on('stateDelta'), on('hostChange'), on('ping')
  • broadcastMove(), updateInventory(), transferItem()
  • broadcastPayload(), sendPayload()
  • setStateAndBroadcast(), announcePresence(), getHostId()

Events overview

Event Signature Description
playerMove(playerId, position)Movement applied
inventoryUpdate(playerId, items)Inventory updated
objectTransfer(from, to, item)Object transferred
sharedPayload(from, payload, channel?)Generic payload received
stateSync(state)Full snapshot received
stateDelta(delta)State delta received
peerJoin(playerId)Peer connected
peerLeave(playerId)Peer disconnected
hostChange(hostId)New host
ping(playerId, ms)RTT to peer
maxCapacityReached(maxPlayers)Capacity reached; new connections refused

Lifecycle & presence

  • Presence: call announcePresence(playerId) early to emit an initial move so peers render the player immediately.
  • peerJoin/peerLeave: the UI can show/hide entities. Host‑side cleanup can be automated by enabling cleanupOnPeerLeave: true in P2PGameLibrary options: the host removes the leaving player's entries and broadcasts a delta accordingly.
  • Capacity limit: set maxPlayers to cap the room size. When capacity is reached, the library will not initiate new connections and will ignore incoming offers; it emits maxCapacityReached(maxPlayers) so you can inform the user/UI.

Types Reference

GameLibOptions

type SerializationStrategy = "json" | "binary-min";
type SyncStrategy = "full" | "delta"; // advisory: no 'hybrid' mode switch
type ConflictResolution = "timestamp";

interface BackpressureOptions {
  strategy?: "off" | "drop-moves" | "coalesce-moves";
  thresholdBytes?: number; // default ~256KB
}

interface DebugOptions {
  enabled?: boolean;
  onSend?: (info: {
    type: "broadcast" | "send";
    to: string | "all";
    payloadBytes: number;
    delivered: number;
    queued: number;
    channel: "reliable" | "unreliable";
    serialization: SerializationStrategy;
    timestamp: number;
  }) => void;
}

interface MovementOptions {
  maxSpeed?: number;
  smoothing?: number; // 0..1
  extrapolationMs?: number;
  worldBounds?: { width: number; height: number; depth?: number };
  ignoreWorldBounds?: boolean;
  playerRadius?: number;
}

interface GameLibOptions {
  maxPlayers?: number;
  syncStrategy?: SyncStrategy; // advisory: you decide when to send full vs delta
  conflictResolution?: ConflictResolution;
  serialization?: SerializationStrategy;
  iceServers?: RTCIceServer[];
  cleanupOnPeerLeave?: boolean;
  debug?: DebugOptions;
  backpressure?: BackpressureOptions;
  timing?: { pendingOfferTimeoutMs?: number; pingIntervalMs?: number };
  pingOverlay?: { enabled?: boolean; position?: "top-left"|"top-right"|"bottom-left"|"bottom-right"; canvas?: HTMLCanvasElement | null };
  movement?: MovementOptions;
}

Events

type EventMap = {
  playerMove: (playerId: string, position: { x:number; y:number; z?:number }) => void;
  inventoryUpdate: (playerId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>) => void;
  objectTransfer: (fromId: string, toId: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }) => void;
  stateSync: (state: GlobalGameState) => void;
  stateDelta: (delta: StateDelta) => void;
  peerJoin: (playerId: string) => void;
  peerLeave: (playerId: string) => void;
  hostChange: (hostId: string) => void;
  ping: (playerId: string, ms: number) => void;
  sharedPayload: (from: string, payload: unknown, channel?: string) => void;
  maxCapacityReached: (maxPlayers: number) => void;
};

interface GlobalGameState {
  players: Record<string, { id:string; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }>;
  inventories: Record<string, Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>>;
  objects: Record<string, { id:string; kind:string; data:Record<string,unknown> }>;
  tick: number;
}

interface StateDelta { tick:number; changes: Array<{ path:string; value:unknown }> }

ڈیلٹا راستوں کے قواعد

  • راستے dot‑separated آبجیکٹ کیز ہیں (ارے انڈیکس معاون نہیں)۔
  • ہدفی اپ ڈیٹس کے لیے ساخت کو کم گہرا اور keyed رکھیں (جیسے objects.chest.42)؛ گہرے ارریز سے گریز کریں۔
// اچھا: آبجیکٹ میپ
{ path: 'objects.chest.42', value: { id:'chest.42', kind:'chest', data:{ opened:true } } }

// معاون نہیں: 'objects[3]' یا 'players.list.0' جیسے ارے انڈیکس راستے

P2PGameLibrary

Constructor

new P2PGameLibrary(options: GameLibOptions & { signaling: WebSocketSignaling | SignalingAdapter })

Lifecycle

await start(): Promise<void>
stop(): void
on<N extends keyof EventMap>(name: N, handler: EventMap[N]): () => void
getState(): GlobalGameState
getHostId(): string | undefined
setPingOverlayEnabled(enabled: boolean): void
tick(now?: number): void // apply interpolation/collisions once

State utilities

setStateAndBroadcast(selfId: string, changes: Array<{ path:string; value:unknown }>): string[]
broadcastFullState(selfId: string): void
broadcastDelta(selfId: string, paths: string[]): void

Gameplay APIs

announcePresence(selfId: string, position = { x:0, y:0 }): void
broadcastMove(selfId: string, position: {x:number;y:number;z?:number}, velocity?: {x:number;y:number;z?:number}): void
updateInventory(selfId: string, items: Array<{ id:string; type:string; quantity:number }>): void
transferItem(selfId: string, to: string, item: { id:string; type:string; quantity:number }): void

Payload APIs

broadcastPayload(selfId: string, payload: unknown, channel?: string): void
sendPayload(selfId: string, to: string, payload: unknown, channel?: string): void

Messages (transport)

// NetMessage union (selected)
type NetMessage =
  | { t:"move"; from:string; ts:number; seq?:number; position:{x:number;y:number;z?:number}; velocity?:{x:number;y:number;z?:number} }
  | { t:"inventory"; from:string; ts:number; seq?:number; items:Array<{id:string;type:string;quantity:number}> }
  | { t:"transfer"; from:string; ts:number; seq?:number; to:string; item:{id:string;type:string;quantity:number} }
  | { t:"state_full"; from:string; ts:number; seq?:number; state: GlobalGameState }
  | { t:"state_delta"; from:string; ts:number; seq?:number; delta: StateDelta }
  | { t:"payload"; from:string; ts:number; seq?:number; payload: unknown; channel?: string };

// Serialization
// strategy: "json" (string frames) or "binary-min" (ArrayBuffer UTF-8 JSON)

Signaling Adapter

Abstraction used by the library to exchange SDP/ICE via any backend (WebSocket, REST, etc.).

interface SignalingAdapter {
  localId: string;
  roomId?: string;
  register(): Promise<void>; // join room and receive roster
  announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void>;
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void): void;
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void): void;
  onRoster(cb: (roster: string[]) => void): void;
  sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void>;
}

Example: minimal custom adapter (WebSocket)

A tiny implementation of the interface using a plain WebSocket signaling server.

class SimpleWsSignaling implements SignalingAdapter {
  constructor(public localId: string, public roomId: string, private url: string) {
    this.ws = new WebSocket(this.url);
  }
  private ws: WebSocket;
  private rosterCb?: (list: string[]) => void;
  private descCb?: (d: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void;
  private iceCb?: (c: RTCIceCandidateInit, from: string) => void;

  async register(): Promise<void> {
    await new Promise<void>((resolve) => {
      this.ws.addEventListener("open", () => {
        this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "register", roomId: this.roomId, from: this.localId, announce: true }));
        resolve();
      });
    });
    this.ws.addEventListener("message", (ev) => {
      const msg = JSON.parse(ev.data);
      if (msg.sys === "roster" && this.rosterCb) this.rosterCb(msg.roster);
      if (msg.kind === "desc" && this.descCb) this.descCb(msg.payload, msg.from);
      if (msg.kind === "ice" && this.iceCb) this.iceCb(msg.payload, msg.from);
    });
  }

  onRoster(cb: (roster: string[]) => void){ this.rosterCb = cb; }
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void){ this.descCb = cb; }
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void){ this.iceCb = cb; }

  async announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void> {
    this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "desc", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: desc }));
  }
  async sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void> {
    this.ws.send(JSON.stringify({ kind: "ice", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: candidate }));
  }
}

// Usage with the library
const signaling = new SimpleWsSignaling("alice", "room-1", "wss://your-signal.example");
await signaling.register();
const game = new P2PGameLibrary({ signaling });
await game.start();

Example: REST + long‑polling adapter

For environments without WebSockets, use HTTP endpoints and a polling loop to receive messages.

class RestPollingSignaling implements SignalingAdapter {
  constructor(public localId: string, public roomId: string, private baseUrl: string) {}
  private rosterCb?: (list: string[]) => void;
  private descCb?: (d: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void;
  private iceCb?: (c: RTCIceCandidateInit, from: string) => void;
  private polling = false;

  async register(): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/register`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ roomId: this.roomId, from: this.localId, announce: true }),
    });
    this.polling = true;
    void this.poll();
  }

  private async poll(): Promise<void> {
    while (this.polling) {
      try {
        const res = await fetch(`${this.baseUrl}/poll?roomId=${encodeURIComponent(this.roomId)}&from=${encodeURIComponent(this.localId)}`);
        if (!res.ok) { await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000)); continue; }
        const msgs = await res.json();
        for (const msg of msgs) {
          if (msg.sys === "roster" && this.rosterCb) this.rosterCb(msg.roster);
          if (msg.kind === "desc" && this.descCb) this.descCb(msg.payload, msg.from);
          if (msg.kind === "ice" && this.iceCb) this.iceCb(msg.payload, msg.from);
        }
      } catch {
        await new Promise((r) => setTimeout(r, 1000));
      }
    }
  }

  onRoster(cb: (roster: string[]) => void){ this.rosterCb = cb; }
  onRemoteDescription(cb: (desc: RTCSessionDescriptionInit, from: string) => void){ this.descCb = cb; }
  onIceCandidate(cb: (candidate: RTCIceCandidateInit, from: string) => void){ this.iceCb = cb; }

  async announce(desc: RTCSessionDescriptionInit, to?: string): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/send`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ kind: "desc", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: desc }),
    });
  }
  async sendIceCandidate(candidate: RTCIceCandidateInit, to?: string): Promise<void> {
    await fetch(`${this.baseUrl}/send`, {
      method: "POST",
      headers: { "content-type": "application/json" },
      body: JSON.stringify({ kind: "ice", roomId: this.roomId, from: this.localId, to, payload: candidate }),
    });
  }
}

// Usage
const restSignaling = new RestPollingSignaling("alice", "room-1", "https://your-signal.example");
await restSignaling.register();
const game2 = new P2PGameLibrary({ signaling: restSignaling });
await game2.start();

WebSocketSignaling

Reference implementation used in examples; protocol: { sys:'roster', roster:string[] } broadcasts; targeted messages via to.

new WebSocketSignaling(localId: string, roomId: string, serverUrl: string)
await signaling.register();
signaling.onRoster((list) => {/* update UI */});
signaling.onRemoteDescription((desc, from) => {/* pass to PeerManager */});
signaling.onIceCandidate((cand, from) => {/* pass to PeerManager */});

Message shapes

// Client → server (register)
{ roomId: string, from: string, announce: true, kind: 'register' }

// Server → clients (roster broadcast)
{ sys: 'roster', roomId: string, roster: string[] }

// Client → server (SDP/ICE, targeted or broadcast in-room)
{ kind: 'desc'|'ice', roomId: string, from: string, to?: string, payload: any, announce?: true }

See examples/server/ws-server.mjs.

PeerManager (internal)

  • It maintains one RTCPeerConnection and one RTCDataChannel per peer, wiring the necessary callbacks.
  • For each pair of peers, the peer with the lexicographically smaller playerId initiates the connection by creating the offer; the other answers. This avoids simultaneous offers.
  • It emits peerJoin, peerLeave, hostChange, and ping events, and it forwards decoded network messages as netMessage.
  • Backpressure:
    • off: always send if channel is open.
    • drop-moves: if bufferedAmount exceeds threshold, drop new move messages.
    • coalesce-moves: replace the older queued move with the most recent one.
  • Capacity: enforces maxPlayers (no new inits; ignore extra offers) and emits maxCapacityReached(maxPlayers).

EventBus (internal)

class EventBus {
  on<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): () => void
  off<N extends keyof EventMap>(name: N, fn: EventMap[N]): void
  emit<N extends keyof EventMap>(name: N, ...args: Parameters<EventMap[N]>): void
}

You usually subscribe through P2PGameLibrary.on(), which delegates to the internal bus.

PingOverlay

The overlay renders a tiny dashboard on top of your page that tracks round‑trip times (RTT) to each connected peer. It listens to ping events emitted by the network layer and keeps a short rolling history (up to ~60 samples). Use it in development to spot spikes, verify TURN usage, and compare peers.

Options

{
  enabled?: boolean; // default false
  position?: 'top-left'|'top-right'|'bottom-left'|'bottom-right'; // default 'top-right'
  canvas?: HTMLCanvasElement | null; // provide your own canvas, or let the overlay create one
}

Usage

const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, pingOverlay: { enabled: true, position: 'top-right' } });
// Toggle on/off at runtime
multiP2PGame.setPingOverlayEnabled(false);
Reading the chart
Each colored line is one peer. Flat low values are good; saw‑tooth patterns or sudden jumps suggest congestion or relay (TURN). If one peer is consistently higher, consider re‑balancing roles (e.g., avoid making them host).

Serialization

  • Strategies: json (string frames) or binary-min (ArrayBuffer UTF‑8 JSON).
  • Unknown strategies throw an error.
interface Serializer {
  encode(msg: NetMessage): string | ArrayBuffer;
  decode(data: string | ArrayBuffer): NetMessage;
}

function createSerializer(strategy: 'json'|'binary-min' = 'json'): Serializer

Examples

Host-validated intents (application pattern)

const isHost = () => multiP2PGame.getHostId() === localId;
multiP2PGame.on("sharedPayload", (from, payload, channel) => {
  if (!isHost()) return;
  if (channel === "move-intent" && typeof payload === "object") {
    const p = payload as { pos:{x:number;y:number}; vel?:{x:number;y:number} };
    multiP2PGame.broadcastMove(multiP2PGame.getHostId()!, p.pos, p.vel);
  }
});

Persisting ephemeral payloads into shared state

multiP2PGame.on("sharedPayload", (from, payload, channel) => {
  if (channel !== "status") return;
  if (payload && typeof payload === "object" && "hp" in (payload as any)) {
    multiP2PGame.setStateAndBroadcast(multiP2PGame.getHostId()!, [
      { path: `objects.playerStatus.${from}`, value: { id:`playerStatus.${from}`, kind:"playerStatus", data:{ hp:(payload as any).hp } } }
    ]);
  }
});

Selective delta updates

const paths = multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [
  { path:"objects.chest.42", value:{ id:"chest.42", kind:"chest", data:{ opened:true } } }
]);
// paths == ["objects.chest.42"]

Event reference

playerMove

game.on('playerMove', (playerId, position) => {
    drawAvatar(playerId, position);
  });
  

inventoryUpdate

game.on('inventoryUpdate', (playerId, items) => {
    ui.updateInventory(playerId, items);
  });
  

objectTransfer

game.on('objectTransfer', (from, to, item) => {
    ui.toast(`${from} gave ${item.id} to ${to}`);
  });
  

sharedPayload

game.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
    if (channel === 'chat') chat.add(from, (payload as any).text);
  });
  

stateSync

game.on('stateSync', (state) => {
    world.hydrate(state);
  });
  

stateDelta

game.on('stateDelta', (delta) => {
    world.applyDelta(delta);
  });
  

peerJoin / peerLeave

game.on('peerJoin', (id) => ui.addPeer(id));
  game.on('peerLeave', (id) => ui.removePeer(id));
  

hostChange

game.on('hostChange', (hostId) => ui.setHost(hostId));
  

ping

game.on('ping', (id, ms) => ui.setPing(id, ms));
  

maxCapacityReached

game.on('maxCapacityReached', (max) => ui.alert(`Room is full (${max})`));
  

Production notes

  • Provision ICE (TURN) and secure signaling (WSS).
  • Monitor RTCDataChannel.bufferedAmount and tune backpressure.

Reconnect & UX checklist

  • Show reconnecting UI when peers drop; rely on roster to detect returns.
  • Host sends a fresh state_full after migration to realign clients.
  • Optionally enable cleanupOnPeerLeave to prune state upon leave (host only).

Debugging

const game = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  debug: {
    enabled: true,
    onSend(info){
      console.log('[send]', info.type, 'to', info.to, 'bytes=', info.payloadBytes, 'queued=', info.queued);
    }
  }
});

Browser compatibility

  • Recent Chrome/Firefox/Edge/Safari support DataChannels; Safari requires HTTPS/WSS in production.
  • Deploy TURN for enterprise/hotel networks; expect higher latency when relayed.

Troubleshooting

WebRTC connection fails to establish

  • Mixed content: ensure your page and signaling use HTTPS/WSS (browsers block WS from HTTPS pages).
  • TURN missing: on enterprise/hotel networks, direct P2P is blocked. Provide TURN credentials (username/credential) in iceServers.
  • CORS/firewall: your signaling endpoint must accept the origin; verify reverse proxy rules and open ports (TLS 443).

DataChannel stalls (high latency, inputs delayed)

  • Backpressure: enable coalesce-moves or drop-moves and tune thresholdBytes (start at 256–512 KB).
  • Reduce message size: prefer deltas; compress payloads (binary‑min); quantize vectors (e.g., mm → cm).
  • Lower send rate: throttle movement broadcasts (e.g., 30–60 Hz) and rely on interpolation to fill frames.

Peers out of sync after host change

  • Ensure the new host broadcasts a state_full (the library triggers this automatically on host change).
  • Clients should apply the full snapshot and clear local caches (let interpolation settle for a few frames).

Safari specific issues

  • Requires HTTPS/WSS for WebRTC outside localhost.
  • Check that STUN/TURN URLs include transport parameters (e.g., ?transport=udp) if needed by your relay.

Game workflows

End‑to‑end patterns to wire networking, consistency and state for different game genres.

1) Real‑time arena (action/shooter)

  • Sync: deltas for steady‑state; occasional full snapshot on host migration.
  • Backpressure: coalesce-moves to keep only the latest movement.
// Setup
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, conflictResolution: 'timestamp', backpressure: { strategy: 'coalesce-moves' }, movement: { smoothing: 0.2, extrapolationMs: 120 } });
await multiP2PGame.start();

// Local input → broadcast movement (client prediction handled by your renderer)
function onInput(vec){
  const pos = getPredictedPosition(vec);
  multiP2PGame.broadcastMove(localId, pos, vec);
}

multiP2PGame.on('playerMove', (id, pos) => renderPlayer(id, pos));

2) Co‑op RPG (inventory, host applies intents)

  • Protocol: clients send intents (payloads); host mutates shared state and broadcasts deltas.
// Client sends intents to host only
function usePotion(){
  multiP2PGame.sendPayload(localId, multiP2PGame.getHostId()!, { action: 'use-item', itemId: 'potion' }, 'intent');
}

// Host handles intents and mutates state
const isHost = () => multiP2PGame.getHostId() === localId;
multiP2PGame.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
  if (!isHost() || channel !== 'intent') return;
  if ((payload as any).action === 'use-item') {
    const inv = getInventoryAfterUse(from, (payload as any).itemId);
    multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [ { path: `inventories.${from}`, value: inv } ]);
  }
});

3) Turn‑based tactics (deterministic, full snapshots)

  • Sync: broadcast a small delta per move; send a full snapshot every N turns for safety.
interface TurnMove { unitId:string; to:{x:number;y:number} }

multiP2PGame.on('sharedPayload', (from, payload, channel) => {
  if (channel !== 'turn-move' || multiP2PGame.getHostId() !== localId) return;
  const mv = payload as TurnMove;
  const ok = validateMove(currentState, from, mv);
  if (!ok) return; // reject illegal move
  applyMove(currentState, mv);
  multiP2PGame.setStateAndBroadcast(localId, [ { path: `players.${from}.lastMove`, value: mv } ]);
});

// Every 10 turns, send a full snapshot
if (currentState.tick % 10 === 0) multiP2PGame.broadcastFullState(localId);

4) Party game with lobby (capacity & migration)

  • Set maxPlayers to protect UX; handle maxCapacityReached to inform the user.
  • Use roster to present the lobby; auto‑migrate host on leave.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({ signaling, maxPlayers: 8 });

multiP2PGame.on('maxCapacityReached', (max) => showToast(`Room is full (${max})`));

multiP2PGame.on('hostChange', (host) => updateLobbyHost(host));

5) Open‑world sandbox (no bounds, Z axis)

  • Disable world bounds; rely on player‑vs‑player collisions only.
  • Use binary-min for payload size wins if you ship frequent updates.
const multiP2PGame = new P2PGameLibrary({
  signaling,
  serialization: 'binary-min',
  movement: { ignoreWorldBounds: true, playerRadius: 20, smoothing: 0.25, extrapolationMs: 140 }
});

لغت

  • SDP: Session Description Protocol; WebRTC کے میڈیا/ڈیٹا سیشن کے پیرامیٹرز۔
  • ICE: Interactive Connectivity Establishment; پیئرز کے بیچ نیٹ ورک راستے (STUN/TURN کے ذریعے)۔
  • STUN: سرور جو کلائنٹ کو اس کا عوامی پتہ معلوم کرنے میں مدد دے؛ NAT ٹریورسل۔
  • TURN: ریلے سرور جو براہ راست P2P نہ ہو سکے تو ٹریفک آگے بڑھائے۔
  • DataChannel: WebRTC دو طرفہ ڈیٹا ٹرانسپورٹ برائے گیم پیغامات۔
  • LWW: Last‑Writer‑Wins; فی‑بھیجنے والا سلسلہ جس میں تازہ ترین اپ ڈیٹ غالب۔